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Bases de una estrategia de Gamificación

Algunos elementos de juego con el propósito de que los profesores puedan ver las posibilidades que tienen para gamificar su clase.

Abril 6, 2019

Diversos autores se han inmerso en el mundo de los juegos y videojuegos para describir los elementos que estos contienen en su diseño y que favorecen al ambiente de aprendizaje. Existen diversos marcos de referencia para el diseño de la Gamificación tales como: Mechanics, Dynamics & Aesthetics - MDA (Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004; Zichermann y Cunningham, 2011), Mechanics, Dynamics & Emotions - MDE (Robson et al., 2015) y Dynamics, Mechanics & Components - DMC (Werbach y Hunter, 2015), entre otros.

Es importante mencionar que no hay acuerdo en la clasificación y en la descripción de los elementos de juego (Dicheva et al., 2015). Sin embargo, podemos identificar que las categorizaciones más utilizadas son: mecánicas, dinámicas, componentes, estéticas y emociones (Wiklund y Wakerius, 2016). 

A continuación se presentan algunos elementos de juego con el propósito de que los profesores puedan ver las posibilidades que tienen para gamificar su clase. Al diseñar una estrategia de Gamificación no es necesario considerar todos los elementos que se describen, sino tomar aquellos que por sus características puedan ser más valiosos para la experiencia de aprendizaje que se busca lograr.

Tipos de jugadores

Al implementar Gamificación en el aula, no todos los estudiantes tendrán como principal motivación ganar en la actividad. Reconocer los diferentes intereses y motivaciones de los participantes ayuda a desarrollar un ambiente atractivo para todos los estudiantes (Kim, 2015). Así pueden incorporarse elementos de juego que propicien en mayor medida el involucramiento y el consecuente desenvolvimiento de todos los participantes en la actividad.

Para describir los diferentes intereses y motivaciones de los gamers (jugadores de videojuegos), Bartle (1996) los ha clasificado en: Exploradores, Triunfadores, Socializadores y Asesinos.

Por su parte, Quantic Foundry (2016) describe un modelo de 6 posibles motivaciones que tienen los jugadores: la acción, lo social, el dominio, el logro, la inmersión y la creatividad.

Pero es Marczewski (2013) quien hace específicamente una clasificación de los usuarios de la Gamificación y señala sus respectivas motivaciones: Socializadores (relaciones), Espíritus libres (autonomía), Triunfadores (logro y dominio), Filántropos (propósito y significado), Jugadores (recompensas) y Revolucionarios (cambio).

Considerando estas clasificaciones, a continuación se proponen y describen 6 tipos de jugadores que pueden encontrarse en actividades gamificadas.

Si bien no hay clasificación que se ajuste perfectamente con todos los jugadores, definitivamente identificar las motivaciones e intereses de los alumnos permite un mejor desarrollo de la Gamificación. La intención de considerar una clasificación es ayudar al docente a orientar mejor la selección de actividades y el desarrollo del ambiente de acuerdo a los tipos de usuarios que identifica en la actividad.

Trayecto del jugador

Para la implementación de la Gamificación, cabe considerar las siguientes etapas que vive el estudiante guiado por el profesor (Yu-kai, 2013; Sudarshan, 2013):

 

Referencia:

Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey. (2016). Bases de una estrategia de Gamificación. Edu Trends | Gamificación, 8 - 11. Recuperado de: observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion

Escrito por
Análisis a profundidad de las tendencias educativas con mayor potencial de impacto en educación superior dirigido por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, México.
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Nancy Palacios Mena
Gran Maestra 2015
Quienes hemos estado cerca de procesos educativos somos conscientes de la importancia de la innovación y de la necesidad imperiosa de dejar atrás la forma tradicional de enseñar