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Pedagogía antes que tecnología

El profesor de cátedra de la Universidad Central de Queensland, Michael Cowling, analiza los factores que las escuelas deberían considerar al incorporar tecnología de realidad mixta en el aula.

Mayo 25, 2018

Desde los años 80's, es fácil encontrar artículos prometiendo la realidad virtual (VR) rápidamente cambiará la enseñanza en el aula. Estas discusiones van desde permitir a los estudiantes desaparecer en un mundo virtual, hasta desarrollar habilidades y practicarlas con objetos digitales.

Pero la realidad es que para la mayoría de las escuelas, la tecnología tiene que estar en un grado de consumidor, lo que significa que el uso de esta tecnología se generaliza antes de integrarse en el aula. Mientras nosotros a menudo tenemos pensamientos acerca de cómo nuestros salones contarán con tecnología especializada sacada del laboratorio de investigación, a menudo ocurre que la tecnología tiene que comercializarse antes de que una escuela pueda adoptarla.

Únicamente durante los últimos años la tecnología de realidad virtual se ha convertido realmente viable para los consumidores promedio y también viable para nuestros estudiantes. Además de esto, están las más recientes tecnologías como la realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) también han comenzado a convertirse en viable, ofreciendo distintas combinaciones de diferentes objetos digitales y un ambiente físico con los que los estudiantes pueden interactuar.

Según el empresario Keith Curtin de Estados Unidos (The Mixed Web, 2017), la realidad mixta es la tecnología más importante de 2017.

¿Qué es la realidad mixta?

Realidad Mixta es un término general inicialmente propuesto por (Milgram & Kishino, 1994) para describir un continuo entre el mundo real en el lado izquierdo (realidad real)  y el mundo  virtual en el lado derecho (Realidad virtual). Entre estos dos extremos hay otras dos posibilidades - Realidad aumentada, donde el mundo real es aumentado con objetos digitales,  y la virtualidad aumentada, donde el mundo real es aumentado con objetos del mundo real (o representaciones de él)

Desafíos en las aplicaciones del aula de clase

En este espacio emergente, se convierte un poco difícil calcular cuál de estas tecnologías es la que mejor se adapta para el aula. Por medio de nuestro trabajo de investigación en el laboratorio de Realidad Mixta, Dr. James Birt, de la Universidad de Gold Coast, y yo a menudo estábamos pidiendo para recomendar las soluciones del software y hardware de realidad mixta para los salones de escuelas secundarias.

El laboratorio de investigación de realidad mixta ha sido fundado en asociación con la Universidad de Queensland’s Bond y la Universidad Central Queensland’s. Provee un espacio para los investigadores a través de la nación para presentar su trabajo en el aplicado uso de la realidad mixta.

Haciendo la elección

Con la plétora de opciones de realidad mixta de la mayoría de las compañías, incluyendo Microsoft, Apple, Facebook y otros, los profesores están a menudo abrumados con la elección. Con algunos dispositivos costando muchos millones de dólares, la elección se vuelve aún más difícil.

Cuando solicitan un consejo acerca de este espacio, el Dr. Birt y yo a menudo compartimos varios puntos. El primero es que debemos esforzarnos por pedagogía con tecnología habilitada, no por la tecnología habilitada para la pedagogía. Muchas veces represento esto con el mantra “Pedagogía antes que tecnología” lo que les recuerda a los profesores que su uso de la tecnología debe iniciar siempre con un problema pedagógico para resolver. Basados en el problema, se puede seleccionar la tecnología correcta.

Una fortaleza del AR es que adiciona objetos digitales al mundo físico sin el contexto del ambiente.

Cualquier problema pedagógico que esté buscando resolver debe tomar esto en cuenta. Quizá AR puede usarse para ubicar objetos digitales en partes contextualmente relevantes de la escuela para que los estudiantes los encuentren. Por ejemplo, esto puede incluir una lección en la naturaleza que incorpora objetos colocados en árboles y jardines, ya que utiliza contexto y también los objetos digitales.

En cambio, si el sistema AR que está visionando no requiere contexto, como poner dinosaurios en una mesa en medio del salón después tal vez RV será una mejor solución.

Si empieza con el problema, después puede elegir la tecnología que le favorece más, pero si empieza con la tecnología, frecuentemente se encontrará buscando por un problema, o incluso usando la tecnología inapropiadamente.

Usando la tecnología

Una vez haya determinado el problema pedagógico y la tecnología correcta, necesita considerar qué hardware se adapta mejor a su problema. Habiendo determinado qué tipo de tecnología desearía usar reducirá la lista, pero todavía habrá muchas opciones en cada espacio.

Por ejemplo, en el espacio actual de RV, dispositivos como Oculus Rift de Facebook, HTC ViVe de HTC, o auriculares de Microsoft son populares. En el espacio de AR, Meta 2 de Meta, HoloLens de Microsoft y la reciente incursión de Apple en AR a través de su kit de herramientas ARKit son todas posibilidades. Y para cada uno de estos espacios, también es posible usar una mezcla móvil de realidad mixta, donde un teléfono inteligente estándar es puesto en un plástico se coloca en un auricular de plástico o de cartón y se usa para permitir una experiencia de VR o AR.

Mirando los parámetros

Cuando tomamos esta decisión, la consideración necesita ser dada a los aspectos de cada mecanismo. Por ejemplo: en el espacio de VR, HTC proporciona funcionalidad de posicionamiento mundial a través de sensores de pared que actualmente Oculus Rift no proporciona. Similar, en el espacio AR, la solución de Apple usa una vista no inmersiva en un télefono móvil, donde sea que HoloLens Microsoft use una vista inmersiva con hologramas proyectados justo en frente de sus ojos.

El costo también es un factor, con las soluciones Mobile Mixed Reality siendo las más baratas (alrededor de $20 con auriculares de plástico con un teléfono móvil existente), moviéndose a través de las opciones más costosas en el HTC ViVe  y Oculus (alrededor de $500 -$1000) a los altos costos de HoloLens (en alrededor de $4000). Cuando consideramos las necesidades para que estos dispositivos sean usados por una clase entera, esto significa que incluso la solución más económica es la más útil.

Obtiene lo que paga

Sin embargo, cuando hacemos recomendaciones, el Dr. Birt y yo a menudo nos encontramos recomendando que comprar de una variedad de tecnologías diferentes en una escuela. El viejo adagio “obtiene lo que paga” es a menudo el caso con el hardware MR y mientras los dispositivos como HoloLens son más costosos, también proveen una experiencia completa. No obstante es difícil ir más allá de un conjunto de auriculares de MMR por $600 para toda la clase. Esto así mismo fortalece la necesidad de balance y también comprende el problema antes de tomar una decisión.

Finalmente, a menudo también nos preguntan qué software es necesario para hacer todo ese trabajo. En esta etapa, la pregunta del software debe abordarse después de la pregunta del hardware, como el software generalmente depende de un hardware particular, especialmente dadas las diferentes características de un hardware de Realidad Mixta. Dentro de esta limitación, muchas soluciones de software están disponibles, con la importante consideración de que la pedagogía debe ser considerada primero cuando elegimos un software. Algunas veces una simple pieza del software encaja  mejor con la situación pedagógica y vale la pena pensar fuera de la caja cuando se selecciona un software. 

Con esto en mente, también vale la pena señalar que, a diferencia del software terminado, los ambientes de desarrollo son mucho más flexibles. En particular, Unity ofrece plugins para muchos entornos de Realidad Mixta y permite la compilación a través de varios ambientes diferentes. Esto brinda la oportunidad de tener contenido único creado para los estudiantes.

En vez de encontrar una aplicación pre-construida, los estudiantes en las escuelas secundarias pueden proponer un diseño para construir su propia aplicación para resolver problemas pedagógicos. Esto también encaja bien con los currículos de las tecnologías digitales y el enfoque en desarrollo en los años próximos.

La Realidad Mixta es un campo emergente y emocionante que está empezando a incursionar en la educación. Cuando considere la cantidad de hardware y software disponible y la habilidad de los estudiantes para desarrollar contenidos generados por el usuario, con enfoque en “pedagogía antes que tecnología” se vuelve importante. Cuando es aplicado al salón de clases apropiadamente, las soluciones de Realidad Mixta  pueden hacer una diferencia positiva en el aprendizaje de los estudiantes.   

Fuente: Education Matters Mag
Traducción: Alejandra Franco.


 

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Tecnólogo de la información con un gran interés en la tecnología educativa y la ubicuidad tecnológica en la era digital, con respecto al uso de la realidad mixta en la capacitación y la cultura tecnológica cambiante en educación.
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Rubén Darío Cárdenas
Gran Rector Premio Compartir 2016
Concibo al maestro como la encarnación del modelo de ser humano de una sociedad mejor. Él encarna todos los valores que quisiera ver reflejados en una mejor sociedad.