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Prácticas evaluativas para la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada
Su potencial disruptivo es enorme y permite explorar formas de enseñar y de aprender que están emergiendo con fuerza en la era digital. Conózcalo aquí.
En algunos casos, la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada se suman al banco de materiales utilizados dentro de una pedagogía tradicional.
Sin embargo, su potencial disruptivo es enorme y permite explorar formas de enseñar y de aprender que están emergiendo con fuerza en la era digital.
Se requiere salir de la zona de confort de los instrumentos evaluativos habituales y explorar estrategias más acordes a la naturaleza de la experiencia de aprendizaje que generan estas tecnologías.
- Gamificación
Es la tendencia pedagógica que más destaca en el uso de RA y RV y ofrece herramientas de evaluación que agregan una dosis extra de motivación. Las gymkanas, los concursos, los bonus, los saltos de nivel o cualquier dinámica tomada del mundo de los juegos que puede estar orientada a incrementar la competitividad individual o la cooperación de los equipos.
- Retroalimentación automática
La evaluación puede integrarse en el propio videojuego de RV o en la información agregada de la RA. En el caso de la RV es frecuente el uso de “niveles” de dificultad a los que se accede progresivamente después de haber superado las pruebas del nivel anterior. La ventaja de esa herramienta es la inmediatez de la respuesta, lo cual supone un refuerzo poderoso para la adquisición de contenidos o el desarrollo de las competencias deseadas.
- Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Tanto la RV como la RA integran contenidos de aprendizaje dentro de un escenario relevante (sea real o simulado). Una manera de aprovecharlo es articulando la experiencia de aprendizaje en torno a la resolución de problemas. Las gymkanas, por ejemplo, son prácticas de evaluación habituales en ambientes de RV geolocalizada o bien de RV.
- Portafolios
En una educación centrada en el estudiante es el usuario de la RV y RA quien puede elegir cómo demostrar su evolución. Por ello, la construcción de portafolios, especialmente portafolios digitales, es una herramienta útil para que cada sujeto reflexione sobre su aprendizaje y lo argumente con las evidencias más adecuadas. Entre ellas, destacan los blogs, los expedientes electrónicos (en Drive o Dropbox, por ejemplo) o los productos derivados de la aplicación de lo aprendido a contextos reales (maquetas, dispositivos, mapas, etc).
- Autoevaluación
El aprendizaje centrado en el alumno, utiliza una estrategia de evaluación congruente en la que él mismo es quien autoregula su desempeño. El profesor tiene el rol de proporcionarle rúbricas o instrumentos de autoevaluación para que el estudiante valore en qué medida está siendo consciente de sus logros y de sus áreas de oportunidad utilizando las herramientas de RV y RA.
- Coevaluación
En actividades colaborativas basadas en RV y RA los alumnos tienen la oportunidad de trabajar en equipo en pro de un objetivo común. Una estrategia de evaluación de ese aprendizaje entre pares es la coevaluación de sus respectivas contribuciones a través de una rúbrica ofrecida por el profesor, la cual puede contribuir a generar conciencia respecto a los aspectos más relevantes implicados en el proceso de aprendizaje.
Referencia:
Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey. (2017). Evaluación. Edu Trends | Realidad Aumentada y Realidad Virtual, 15. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/edu-trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada
Imagen Photo by Giu Vicente on Unsplash
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