Usted está aquí

Rol del profesor en la Gamificación

Antes de diseñar un ambiente gamificado para una clase, un tema o todo un curso, el maestro debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia. 

Marzo 31, 2019

El rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado.

Antes de diseñar un ambiente gamificado para una clase, un tema o todo un curso, el profesor debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia. Ya sea para mejorar la participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración, motivar a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros. Tener un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar si este se cumplió.

Adicionalmente, para diseñar la Gamificación el profesor debe considerar los tipos de jugadores a quienes irá dirigida la actividad. Asimismo, elegir los principios y elemento que le resulten más convenientes para lograr el objetivo planeado. También debe seleccionar los recursos pedagógicos y tecnológicos (se mencionan más adelante) que apoyen a su diseño.

Al implementar la Gamificación, el profesor guiará a sus alumnos durante el trayecto que siguen como jugadores. Esto permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza-aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas. Finalmente, como se verá a continuación, las evidencias obtenidas en este trayecto harán posible la evaluación del desempeño del estudiante.

 

Evaluación en la Gamificación

La evaluación formativa está íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el juego ya que guía a los estudiantes en su avance. En una actividad gamificada los estudiantes producen naturalmente diversas acciones, mientras desempeñan tareas complejas como la solución de problemas, que son indicadoras del desarrollo de habilidades o destrezas. La evidencia necesaria para evaluar estas habilidades, es proporcionada por las interacciones de los jugadores en la actividad (Shute y Ke, 2012).

En una actividad gamificada es importante asegurar que la evaluación sea lo menos intrusiva posible para mantener la atención de los jugadores, esto se puede lograr al realizar lo que se denomina una evaluación discreta (Shute, 2011; Shute, Ventura, Bauer, y Zapata-Rivera, 2009). Al analizar la secuencia de acciones en un ambiente gamificado donde cada respuesta o acción provee evidencia incremental acerca del dominio actual de un concepto o habilidad específica, la evaluación discreta puede inferir lo que los estudiantes saben o desconocen en algún momento de la actividad (Shute y Ke, 2012).

A menos que la evaluación esté cohesivamente integrada en la experiencia del juego, los estudiantes se sentirán interrumpidos y podrían perder el interés (Rufo-Tepper, 2015). Por tanto, si la dinámica de la actividad no ofrece oportunidades significativas para realizar evaluación dentro de la misma, aun así puede hacerse una evaluación posterior a la Gamificación, en la que los estudiantes muestren evidencia de lo que han aprendido. Además, así pueden incorporarse otros recursos cualitativos a la evaluación en la Gamificación, tales como las oportunidades para que los estudiantes se co-evalúen y retroalimenten entre sí.

Para llevar a cabo la evaluación del aprendizaje se deben definir las competencias que se esperan observar y evidenciar en los estudiantes. A continuación, se describe la intención con la que puede aprovecharse la aplicación de los principios y elementos del juego para cumplir con el desarrollo de estas competencias.

Boletín de noticias
Registre su correo electrónico para recibir nuestras noticias.
Escrito por
Análisis a profundidad de las tendencias educativas con mayor potencial de impacto en educación superior dirigido por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, México.
Promedio: 5 (1 voto)
Estadísticas: .
Luis Fernando Burgos
Gran Maestro Premio Compartir 2001
Revivo los mitos y leyendas para invitar a los duendes a guiar procesos de investigación.