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Una mirada crítica a la Gamificación

Una buena implementación de la Gamificación no rescata a un mal diseño instruccional del curso.

Abril 1, 2019

Los estudios científicos sobre Gamificación aún son escasos.

Aunque el uso de la Gamificación se hace más popular, este todavía es un tema nuevo de investigación, por lo que muchos de sus beneficios están basados en hipótesis más que verificaciones (Kim, 2015). Al respecto, Dicheva et al. (2015) señala que la mayoría de los estudios sobre Gamificación describen el uso de sus mecánicas y dinámicas, pero todavía son escasos los estudios científicos sobre la efectividad de estos elementos de juego implementados en ambientes de aprendizaje.

 

La Gamificación no asegura el aprendizaje.

Otra crítica surge hacia quienes sostienen que la Gamificación por sí misma mejora el aprendizaje y la instrucción. Hsin-Yuan y Soman (2013) argumentan que la Gamificación es independiente del conocimiento y las habilidades, ya que la Gamificación afecta directamente el compromiso y la motivación, lo que podría llevar indirectamente a adquirir más conocimientos y habilidades, más no es seguro que esto así ocurra. Se advierte entonces que una buena implementación de la Gamificación no rescata a un mal diseño instruccional del curso.

 

La Gamificación no hace divertida la clase.

Algunos autores señalan que ni siquiera puede asegurarse que esta tendencia haga más atractiva y motivadora la experiencia de aprendizaje, pues está basada en incorporar una estructura de juego, pero no actividades divertidas en sí mismas.

A los estudiantes podría resultarles irrelevante y poco atractiva una actividad en la cual hagan lo mismo que en una clase convencional y solo se ganen puntos o se agreguen niveles (Ferlazzo, 2012; Robertson, 2010; Sierra, 2011). Cabe considerar que una apropiada implementación de la Gamificación no solo cambia la estructura de la actividad, sino que genera una dinámica diferente que motiva e involucra a los estudiantes.

 


Referencia:

Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey. (2016). Una mirada crítica. Edu Trends | Gamificación, 27. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion

Escrito por
Análisis a profundidad de las tendencias educativas con mayor potencial de impacto en educación superior dirigido por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, México.
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Luis Fernando Burgos
Gran Maestro Premio Compartir 2001
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