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La gamificación en la educación

Esta metodología se basa en unos pasos muy sencillos y ofrece muchas posibilidades a la hora de aplicarla en el aula. 

Abril 29, 2022

Actualmente, en el campo de la educación hay cualquier cantidad de conceptos nuevos, de los cuales se hablan día a día, sin embargo, aún son desconocidos para muchos o apenas estamos llegando a ellos; por ejemplo: storytelling, flipped-learning, realidad aumentada; estos solo por nombrar algunos, en esta reflexión los quiero acercar al concepto de Gamificación, su rol en la educación y algunos tips para su implementación.

Quizás la palabra gamificación no nos resuena a la primera, pero, en cuanto sabemos su procedencia del anglicismo Gamification, la asociamos con el juego. Deterding et al. (cfr. 2011a: 2) la definen como «the use of game designs, elements, characteristic for games, in non-game contexts».

Por otro lado, Simões et al. (2013) destacan la importancia de los elementos sociales dentro de este campo, especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen empleo de las redes sociales. Y es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características como pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una red social.

Asimismo, hay ciertos puntos clave en las definiciones de otros expertos son relevantes resaltar. Deterding (cfr. 2011b) resalta ese propósito de la gamificación de «hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador».

Bunchball (cfr. 2010) afirma que su objetivo es «lograr participación e implicación del usuario», Zichermann (cfr. 2012) habla de «involucrar a los usuarios» y Burke (cfr. 2011) de «actividades divertidas».

A este respecto, concluimos que la motivación, la involucración hacen parte de la gamificación, y que no solo deberían aparecer en las actividades basadas en ella, sino en cualquier actividad educativa, para hacer de los procesos enseñanza-aprendizaje, experiencias enriquecedoras, significativas y trascendentes.

Se han expresado varias definiciones de Gamificación y su relación directa con el juego, es por ello por lo que se hace necesario diferenciar un juego de una actividad gamificada. Para responder a estos interrogantes acudí a Foncubierta y Rodríguez (2014), que sostienen que un juego es un producto acabado, que se puede reconocer como algo concreto, mientras que la gamificación parte de un contenido didáctico y es lo que ellos definen como «una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego», es decir, «con el espíritu del juego».

Adicionalmente, Hamari y Koivisto (2013) también exponen algunas de estas diferencias, como que la gamificación tiene la finalidad de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros objetivos subyacentes como el disfrute. La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al estudiante un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo de las experiencias creadas por el videojuego es la diversión. Foncubierta y Rodríguez (2014: 03) nos explican que, cuando un profesor hace uso de un juego, intenta que los alumnos entren de lleno en un mundo de fantasía, un espacio mágico de diversión y entretenimiento.

Mientras que cuando incorpora un ranking de puntuaciones, un desafío contrarreloj o una tarea basada en la resolución de enigmas, lo que está haciendo es estructurar su propio universo del juego con unas reglas y unas pautas. Simões et al. (2013: 03) resumen muy bien la idea y en sus palabras podríamos decir que la diferencia yace en que, con una actividad gamificada, «los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego». Esta explicación de la diferencia entre los términos puede parecer muy extensa, pero resulta esencial si queremos integrar dinámicas de gamificación en nuestras aulas sin caer en el error y comprender las claves de su éxito.

Los puntos clave de la gamificación son muchos y diversos, y están dirigidos a solucionar problemas tales como la dispersión, inactividad, motivación y/o “engagement” de los estudiantes. Y es que, desde mi punto de vista, los beneficios de la actividad gamificada pueden ser muchos, puesto que el hecho de “camuflar” el aprendizaje en el juego proporciona a los estudiantes un ambiente distendido en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre su propio aprendizaje y formar parte de algo. Además, Foncubierta y Rodríguez (2014) dejan claro que, con estos elementos del juego, los participantes le dedican más tiempo a la actividad y se implican más en ella.

La implementación de la gamificación en la educación tiene un trasfondo pedagógico importante, teniendo en cuenta que el diseño de una actividad gamificada está directamente relacionado con la elección de los elementos del juego, para la que es necesario, en primer lugar, aplicar los criterios pedagógicos y, en segundo lugar, analizar a funcionalidad y usabilidad de los recursos que vamos a utilizar, además que nos hace notar la necesidad de introducir el componente emocional en la gamificación: «La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente activo. Lo que carece de emoción no llama nuestra atención».

En referencia al componente emocional, tenemos los siguientes factores afectivos que se pueden estimular por medio de la gamificación:

A. Dependencia positiva: Retos o desafíos. El juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades sociales. Mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender.

B. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento. Para conseguir despertar la curiosidad en los alumnos podemos emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones y espacios basadas en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la simulación, ayudan a los alumnos a sortear el aburrimiento y el miedo o pudor, a comunicarse en otra lengua y a ser más creativos.

C. Protección de la autoimagen y motivación: El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, especialmente en el caso de una segunda lengua, y si protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir evitarlo y fortalecer nuestra autoestima. Algunas actividades permiten por ejemplo la creación y diseño de tu propio avatar o la asignación de un personaje.

D. Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa de este se encuentra. Estas deben promover siempre una competencia sana y proporcionar al estudiante información o feedback (smartfeedack) sobre sus fortalezas y oportunidades de mejora en su aprendizaje.

E. Autonomía: La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan nuestro comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y una dirección. Esto, junto con un cierto margen para tomar iniciativas, fomenta la confianza en sí mismo y la autonomía. Algunos elementos que podemos emplear para cumplir este objetivo son las barras de progreso, las insignias y los bienes virtuales.

F. Tolerancia al error: Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no deben tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas. Con la actividad gamificada logramos crear un mundo de contradicciones que acepta el error y con el feedback convertimos el fallo en algo útil para nuestro progreso.

A partir de estos puntos clave y el alto componente emocional de las actividades gamificadas, es crucial revisar las fases para una implementación adecuada y sana de la gamificación en el aula.

FASES DE LA IMPLEMENTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN AULA

  1. Define un objetivo claro. En primer lugar, es decir, antes de comenzar a diseñar a propia actividad, vamos a determinar cuál es la meta de esta. Es fundamental que sepamos qué destrezas queremos conseguir que aprendan nuestros alumnos.
  2. Ambienta la actividad con una narrativa. Si llevamos al aprendizaje a un entorno imaginativo, conseguimos que los alumnos se sientan más cómodos, presten mayor atención y sean más creativos.
  3. Propón un reto específico. Para que todos participen con motivación podemos fijar un reto respecto al juego, uno concreto y claro para los alumnos.
  4. Establece ciertas normas. Necesitamos unas reglas concretas para que los alumnos comprendan que se trata de una competición sana y participen de forma ordenada.
  5. Permite que cada alumno cree su avatar. Gracias al avatar sorteamos la barrera de la vergüenza y permitimos que cada alumno salvaguarde su identidad, fortaleciendo así su autoestima.
  6. Crea un sistema de recompensas. Podemos premiar a los estudiantes, por ejemplo, por su progreso, comportamiento y participación.
  7. Sugiere una competición con rankings. El estudiante puede saber así cómo progresa su aprendizaje y motivarse gracias al factor de la competición.
  8. Establece niveles de dificultad creciente. Esto resulta recomendable para que la actividad se adapte paulatinamente a los progresos que experimenta el alumno y que este no pierda de vista el reto recomendado.
  9. Proporciona un feedback tras corregir los errores. El alumno tiene que ver que aceptamos el error como algo natural y superable y que le proporcionamos una solución e información sobre sus puntos más débiles.

Para concluir, espero este artículo les haya sido de utilidad para acercarse a la gamificación, estar más informados y animarnos a la implementación en aula. Considero que esta metodología se basa en unos pasos muy sencillos y ofrece muchas posibilidades a la hora de aplicarla en el aula. Y todo ello consiguiendo involucrar a nuestros estudiantes, haciendo que se sientan cómodos y motivados durante el desarrollo de su proceso de aprendizaje. 

 


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Asesora académica con amplia experiencia en la coordinación en el área de bilingüismo, dirección de proyectos educativos y diseño curricular.
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Carlos Enrique Sánchez Santamaria
Gran Maestro Premio Compartir 2011
Con el apoyo de las tecnologías logré que los estudiantes convirtieran el pasado de exclusión que vivió éste municipio lazareto en un pretexto para investigar, conocer la historia y conectarnos con el mundo.