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El gato y el ratón que provocan con las TIC

Temer  al riesgo hace que muchas propuestas pedagógicas dejen de innovar y, para generar una cultura realmente creativa desde la educación de niños y jóvenes, hay que emprender procesos que pueden fallar.

Agosto 6, 2015

Cada vez que tengo ganas de cocinar recuerdo a Remy, el ratón de la película Ratatouille, cuya experimentación le permite crear diversas recetas innovadoras, sobrepasar el miedo al riesgo, distinguirse y provocar a los demás. Contrario a Remy, muchos de nosotros hemos patinado en la cocina y en otros escenarios por miedo a atreverse a traspasar los límites y por supuesto a cometer fallos.

Aunque la experimentación amedrenta a muchos en nuestra cultura educativa, sostengo que tendríamos que estar mucho más atemorizados por la postura opuesta. Tener demasiado miedo al riesgo hace que muchas propuestas pedagógicas dejen de innovar y, para generar una cultura realmente creativa desde la educación de niños y jóvenes, hay que emprender procesos que pueden fallar.

En este contexto, algunos maestros colombianos se esfuerzan por proteger ideas o formas de “aprender" consolidadas. El sistema siempre trata de favorecer lo que ya forma parte de él. Es la nueva idea la que necesita apoyo para establecerse. La protección del futuro, no del pasado, debe consistir en un esfuerzo consciente de  nuestro sistema educativo para desarrollar en nuestros estudiantes las competencias del siglo XXI.

En esta oportunidad, me referiré al desarrollo de las competencias de pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, de un grupo de estudiantes de educación básica de una institución educativa de la ciudad de Bogotá, quienes han participado en actividades extracurriculares para el diseño de productos creativos, usando Scratch.

Al inicio de la experiencia se tuvo en cuenta el interés y la motivación de los estudiantes sobre un tema específico, luego seleccionaron un objeto-modelo de la plataforma virtual de Scratch, identificaron los aspectos a transformar progresivamente para comunicarle la novedad requerida, enseguida realizaron acciones para la transformación del original y comunicaron al resto de sus compañeros la novedad, importancia y utilidad agregados al producto creativo.

La protección del futuro, no del pasado, debe consistir en un esfuerzo consciente de  nuestro sistema educativo para desarrollar en nuestros estudiantes las competencias del siglo XXI.

Durante la experiencia fue evidente que los estudiantes se  sometieron a una gran presión por miedo a cometer fallos. Nadie quería trabajar en un producto creativo que no fuera un número uno de taquilla. Acompañados por una especie de inquietud paralizante ¿qué pasaría si no alcanzaban el nivel esperado de excelencia? ¿Y si no logran innovar visualmente? dicho empeño en rehuir el fracaso también los estaba haciendo evitar el riesgo. El fantasma de la perfección les estaba restando parte de la energía que necesitaban utilizar para alcanzar la excelencia.

No hay perfección, hay excelencia, ese fue el aprendizaje que nos inculcó el gato de Scratch. En el proceso de la creatividad y de la programación no hay fallas definitivas mientras permanezcamos en el proceso. A medida que los niños y jóvenes aprenden a programar en Scratch, se involucran con el razonamiento crítico y pensamiento sistémico. La ventaja del proyecto - proceso es que los estudiantes necesitan coordinar la periodicidad e interacciones entre múltiples objetos móviles programables (sprites). La habilidad para programar entradas (interfases) interactivas ofrece al estudiante experiencias directas de detección, retroalimentación y otros conceptos fundamentales de los sistemas. En el proceso se producen elementos distintos al producto final, los cuales son importantes para crear otros nuevos productos. Por tanto, en la experimentación creativa no hay falla que no sea a su vez productiva, mientras se esté en el proceso, que es siempre progresivo.

Si pudiera destilar los ingredientes más esenciales de una socialización del proceso de diseño del producto creativo, estas cuatro cosas estarían sin duda entre ellos: las conversaciones francas, debates animados, risas y afecto.

Por último, vuelvo a la cocina de Remy, cuando Anton Ego, el hastiado y temido crítico gastronómico de Ratatouille, prueba el delicioso Ratatouille que lo transporta a su niñez, aquel que le provocó ver las cosas claras, comprender que en principio todo el mundo tiene la capacidad de  resolver problemas de manera creativa. Los niños lo hacen instintivamente. Pero muchos de ellos lo olvidan; o la gente les dice que no lo hagan o que no sirve para nada. Desde luego que los niños tienen que crecer, pero quizás haya una manera de transmitirles que les iría mejor si conservan algunas de sus ideas infantiles, dejarse provocar por un gato de las TIC.  

*Las opiniones expresadas en esta columna son responsabilidad estricta del autor.
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Licenciado en Humanidades y Lengua Castellana
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Jesús Samuel Orozco Tróchez
Gran Maestro Premio Compartir 2005
Senté las bases firmes para construir una nueva escuela rural donde antes solo había tierra árida y conocimientos perdidos.