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¿Innovando en el aula?

Reflexiones acerca de mi práctica docente

Febrero 13, 2019

En la era digital en la cual vivimos, las nuevas tecnologías imponen a su vez nuevas formas de interactuar, de comunicarnos, de participar, inclusive de aprender. En el ámbito educativo, desde la perspectiva constructivista se dice que las TIC generan transformación en las prácticas pedagógicas, pero que esta transformación están ligadas a la manera cómo las TIC son utilizadas para promover efectivamente aprendizajes a través de un proceso de mediación tecnológica  que dé cuenta de una intencionalidad pedagógica, procurando insertarlas en el desarrollo de actividades haciendo mucho más dinámico e interactivo los procesos de enseñanza-aprendizaje-evaluación.

Me atrevo a mencionar que con el uso de las tecnologías digitales, el docente cambia de rol de transmisor a facilitador o moderador del aprendizaje, buscando la manera que su práctica sea mucho más activa.

El enfoque puede ser más heurístico en donde se facilite el aprendizaje y no se  centra exclusivamente en el contenido que fácilmente puede ser tomado de la red por parte del aprendiz. Sin embargo, podríamos estar inmersos en infinidades de herramientas que, si no son objeto de crítica y de una selección con criterios de uso pedagógico, pueda que el escenario se convierta en mera distracción o incurrir en el uso meramente instrumental. De ahí que llevar estas tecnologías a la práctica, requiere mucho más que saber dominarlas técnicamente.

En ese orden de ideas, a través de estas líneas, se pretende dar a conocer  una propuesta acerca de cómo he llevado a mi práctica pedagogías activas en el área de docencia en la cual me desempeño, sacando provecho de ese mar de tecnologías digitales que podemos encontrar en Internet, en aras de apoyar el aprendizaje. No obstante, el foco de este escrito más que una propuesta, es más bien una narrativa de lo que ya he estado implementando con los aprendizajes obtenidos del seminario “Modelos pedagógicos que soportan el uso de TIC I” en el marco de la Maestría en Pedagogía de las TIC, de la Universidad de la Guajira.

Partiré por contextualizar un poco en lo que respecta a mi área de docencia. Actualmente me desempeño como Instructor en el área de sistemas del Centro Industrial y de Energías Alternativas y trabajo específicamente con los grupos de Tecnología en mantenimiento de equipos de cómputo, diseño e instalación de cableado estructurado, facilitando la competencia “Administrar los recursos de mantenimiento de equipos de cómputo que garantice su estado de funcionamiento dentro de las metas y presupuestos” la cual según el diseño curricular del programa de formación tiene una duración de 210 horas y contempla el abordaje de conocimiento de conceptos y principios relacionados con la administración de recursos tecnológicos en el campo del mantenimiento de computadores.

Cabe señalar que por mi profesión (quizá), mi entorno personal de aprendizaje lo he estado enriqueciendo con el dominio de varias tecnologías digitales y muchas que estoy en proceso de aprender, tal como lo presento en la siguiente imagen de elaboración propia y a mano alzada:


Fuente: Elaboración propia

Pues bien, siendo este el panorama, no está demás mencionar que mi grupo, conformado por 22 aprendices había estado teniendo problemas de desmotivación, falta de interés en las clases, bajo rendimiento académico, entre otros problemas que pueden llegar a ser recurrentes muchas veces, pero también había un desgaste en el sentido en que la “carga” en el proceso de formación era mucho mayor en términos de la instrucción directa permanente por mi parte.

Ahora bien, ¿qué cambios quisiera hacer en mi docencia, de modo que haya mayor aprendizaje bajo control del estudiante y de los grupos y menor control de mi parte? O más bien, ¿Qué cambios he incorporado en mi docencia, de modo que haya mayor aprendizaje bajo control del estudiante y de los grupos y menor control de mi parte? Bueno, el poder adentrarme en todo el tema de la pedagogía de las TIC en el marco de la maestría, he podido comprender muchos conceptos y perspectivas teóricas que me han ayudado a ir poco a poco mejorando mi práctica sin ir de espaldas al modelo pedagógico que presuntamente está definida en la institución para la cual trabajo.

Esos conocimientos adquiridos me han permitido comprender que el objetivo es buscar que los estudiantes aprendan a aprender, más allá de rellenarlos con un contenido que a la larga a penas apela a su memoria, y que al cabo de varios días no queda ni el más minino rastro, es decir, sólo quedan aprendizajes superficiales.

Esto puede cambiar, si aunado al saber pedagógico se incorporan las TIC como instrumentos mediadores del aprendizaje, donde los aprendices puedan relacionarse con los contenidos de aprendizaje, toda vez que favorecen la conectividad, la colaboración, la participación abierta, la consulta de fuentes secundarias, entre otras cosas; siempre y cuando su uso esté encaminado o direccionado con pretensiones pedagógicas enfocadas al aprendizaje.

Es válido preguntase ahora ¿Qué tipos de tecnologías digitales para el aprendizaje sería interesante apropiar y usar en mi docencia para llevar a cabo los cambios que me propongo? O más bien, ¿Qué tipos de tecnologías digitales para el aprendizaje he apropiado hasta el momento y he usado en mi docencia para llevar a cabo los cambios que progresivamente me he propuesto?

En primera instancia, he sacado más provecho a la plataforma virtual (LMS) del SENA que se llama Blackboard, la cual está destinada como apoyo a la formación, pero que muchas veces ha sido subutilizada. A esta herramienta le he sumado tecnologías digitales como screencast-o-matic para la grabación de videos tutoriales, voki para la creación de avatares, padlet para compartir los trabajos realizados por los aprendices, presentaciones de Google, para realizar presentaciones en línea de manera colaborativa, google académico para consulta especializada de información, kahoot como herramienta interactiva de evaluación, así como la utilización de foros virtuales para propiciar la participación e incentivar el desarrollo de las habilidades comunicativas en mis aprendices.

Según Galvis (2015) las tecnologías digitales para apoyar el aprendizaje pueden servir para aumentar la productividad individual, hacer posible la interacción con otros, explorar objetos con comportamiento orgánico, apoyar labores académicas de docentes y estudiantes, y/o aumentar el acervo de conocimientos, organizando éstas en una novedosa estructura denominada PIOLA en donde se consuma toda una taxonomía de estas herramientas.

En ese sentido, las herramientas digitales que he incorporado para efectos de innovación en mi ambiente de aprendizaje (y cuya propuesta está para compartir con mis colegas), estaría abarcando una pequeña parte de ese gran conjunto de herramientas. No obstante, es preciso mencionar cómo las he usado y dejo a su juicio el contrastar lo que se ha mencionado en teoría y lo que se ha podido llevar a la práctica. Para ello, comparto dos escenarios en los cuales he usado estas herramientas a mi juicio como innovaciones en el aula.

Escenario 1: Trabajo colaborativo a través de Presentaciones de Google.

En una clase de la competencia “Realizar mantenimiento correctivo” organicé el grupo en equipos de trabajo. El tema principal de la clase lo dividí en subtemas y le asigné uno a cada equipo. La misión de los equipos era construir una presentación con diapositivas para efectos de exposición, pero esta vez usando una herramienta de colaboración en línea denominada “Presentaciones de Google”.

Cada equipo de trabajo debía tener un representante o coordinador del equipo y a nivel de todo el grupo debían seleccionar un ensamblador, o persona encargada de unir las presentaciones realizadas por cada equipo y hacer una sola para la exposición final. El objetivo era que cada integrante de los respectivos equipos participara en la elaboración de la presentación trabajando en línea y con la condición de usar el buscador Google académico para la consulta de información y usar preferiblemente el chat  para la organización, logística y la comunicación entre ellos.

Al principio noté el grupo bastante inquieto, pero muy motivados con la actividad, en algunas oportunidades se les notaba el enojo cuando algún aprendiz modificada algo que otro había hecho, dado que todos estaban trabajando al tiempo sobre el mismo producto. La supervisión en línea me permitía saber quiénes participaban, qué conversaban en el chat, cómo se ponían de acuerdo y cómo fueron sacando adelante el producto.

En el ambiente se notaba un profundo silencio, pero expresiones varias en los rostros de mis aprendices, pegados al teclado. Finalmente, la presentación final fue presentada con algunas inconsistencias en el diseño y formato, pero lograron realizarla en el tiempo estipulado, logrando así socializar el tema y evaluar la clase usando la herramienta Kahoot.

Escenario 2: Uso de avatares para apropiar el diseño curricular del programa de formación

En el SENA es usual que al iniciar una competencia con los aprendices, se les socialice el diseño curricular explicándoles cuál es el alcance de la competencia, la intensidad horaria, resultados de aprendizaje, conocimientos de conceptos y principios, conocimientos de proceso y criterios de evaluación que están descritos en el diseño curricular del programa de formación. Por lo general, es el instructor quien media esta actividad.

Sin embargo, esta actividad quise hacerla diferente. Organicé el grupo en equipos de trabajo a través de una dinámica y luego dividí en varias partes la sección del diseño curricular del programa de formación en donde se describe la competencia a trabajar con ellos. A cada equipo le asigné una parte. Es decir, a un equipo le correspondería abordar el alcance, nombre de la competencia, intensidad y resultados de aprendizaje, a otro equipo explorar los conocimientos de conceptos y principios (temática) y así sucesivamente.

Luego les pedí que descargaran de sus portafolios digitales los programas de formación e hicieran una lectura juiciosa de la parte que les correspondió, discutiendo entre ellos lo que encontraran. Una vez hecho esto, debían crear un avatar digital con la herramienta voki, construyendo previamente un texto que diera cuenta de lo leído, apoyándose en el contenido del programa. Cada integrante debía hacer su propio avatar expresando parte del texto general construido del equipo de trabajo.

Una vez realizados los avatares, debían compartirlos en un padlet, el cual organicé de tal manera que hubiese una linealidad en el abordaje de la competencia, partiendo del alcance y finalizando con los criterios de evaluación. Al final, en plenaria escuchamos los avatares creados por cada equipo y se hizo una socialización de lo que allí se exponía, integrando cada una de las partes, para tener una mirada holística del diseño curricular de la competencia.

Finalmente, resta mencionar que detrás del uso de estas herramientas tecnológicas existe toda una intencionalidad que ojalá sea motivo de análisis para poder afirmar si hubo o no innovación en el aula… ¿Qué piensa usted?

Referencias

  • Coll, C., Onrubia, J., & Mauri, T. (2007). Tecnología y prácticas pedagógicas: las TIC como instrumentos de mediación de la actividad conjunta de profesores y estudiantes. Anuario de psicología/The UB Journal of psychology, 38(3), 377-400.
  • Galvis, A. (2015). Procesos educativos apoyados con las herramientas digitales de la PIOLA.
  • Gravié, R. & Vizoso, E. (2008). Una Condición Necesaria en el Empleo de las TICs en el Salón de Clases: La Mediación Pedagógica. Posgrado y Sociedad, 8(2), 72-88.
*Las opiniones expresadas en esta columna son responsabilidad estricta del autor.
Escrito por
Estudiante de Maestría de Pedagogía de las TIC de la Universidad de La Guajira
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Diego Fernando Barragán Giraldo
Gran Maestro Premio Compartir 2004
Invitó a sus estudiantes a armar pieza por pieza un rompecabezas mental cuya imagen final dejaba ver la realidad del país.