Usted está aquí

¡No me importan las Matemáticas!

¿Se puede reducir el abandono escolar de las Matemáticas?

Octubre 26, 2021

El problema

¿Cuántos universitarios abandonan sus estudios al final del primer año? ¿Cuáles son las causas? ¿Qué lleva a un niño a perder su interés en matemáticas a una temprana edad? ¿Importa? ¿Por qué?

En las pruebas PISA 2018 de Matemáticas, Colombia obtuvo 391 puntos, 98 puntos por debajo del promedio de la OCDE (489 puntos). En las pruebas Saber 2020, el promedio de nacional en Matemáticas de 62,9 queda muy corto de los 70 puntos, considerado como "medio".

Esta realidad del nivel nacional nos pone en desventaja para competir en un mundo cada vez más tecnificado y complejo. Las estadísticas de Colombia indican que cerca del 50% de los universitarios que comienzan, abandonan sus estudios después del primer año. De ellos, cerca del 80% desertan debido a su incapacidad de cumplir con el aprendizaje de matemáticas que requiere su carrera. (SPADIES/ MinEducación).

La causa

De la muchas causas que dificultan el aprendizaje de Matemáticas, el mayor obstáculo está dentro de la mente del alumno. Anecdóticamente, disculpas como “no nací para las matemáticas”, “no soy capaz”, “no me gusta”, “no las necesito”, “soy bruto para matemáticas”, etc., son comunes en los colegios entre los niños sin disposición natural para estas áreas. Tristemente, y en contraste con la lectura, es socialmente aceptable dar estas disculpas y perder o pasar mal esta materia.

La consecuencia

¡Esta actitud perpetua la pobreza! Pues un niño que abandona las Matemáticas temprano puede todavía interesarse en profesiones que requieran competencias matemáticas (construcción, ingeniería, ciencias, economía, comercio, finanzas, etc.) al llegar a los 16 o 17 años. Lamentablemente, sin una base de matemáticas sólida, a esa edad ya no podrá embarcarse en esa carrera, limitándole sus posibilidades laborales y profesionales, con un impacto económico y social por el resto de su vida.

La tesis

El combate a la pobreza por medio de la educación se basa en mejorar las oportunidades laborales, la capacidad de progresar en su carrera o de crear emprendimientos a fin de tener ingresos durante la vida profesional que permitan una mejora progresiva del bienestar económico del individuo y, por consiguiente, de su familia.

Las encuestas muestran que en un mundo cada vez mas tecnológico, las carreras técnicas y profesionales gozan de un mejor mercado salarial y ofrecen posibilidades de crecimiento a largo plazo que superan otras carreras. Pero su acceso depende de poder terminar satisfactoriamente los estudios y de utilizar las herramientas matemáticas y científicas para un desempeño profesional satisfactorio. Este acceso requiere una base matemática sólida al salir del bachillerato.

Por lo tanto, la tesis de este proyecto es: reducir o minimizar el abandono de las Matemáticas por los niños durante su infancia, a fin de mantener abiertas oportunidades académicas y profesionales cuando lleguen hacer esa decisión en su adolescencia.

El proyecto

El proyecto denominado CañaMÁ+ propone reemplazar las disculpas que justifican el abandono temprano de las Matemáticas escolares. El Fondo Puentes de Caña (FPdC), en cooperación con el exitoso Programa Redes “Escuelas para el tiempo libre” de la Fundación San Antonio (FSA), concibieron este proyecto a fin de fortalecer las competencias matemáticas en escolares, como un mecanismo para combatir la deserción escolar y aumentar los índices de acceso a la educación superior.

En salones de computadores dedicados a CañaMÁ+, niños del sur de Bogotá y Soacha encuentran la oportunidad de divertirse con juegos de computador seleccionados especialmente para este propósito, permitiéndoles descubrir el gozo, la facilidad y la utilidad de las Matemáticas de una manera amena y agradable. Las metas específicas de CañaMÁ+ son: vencer su resistencia a las Matemáticas (siempre disfrutando), demostrarles que son capaces e ilustrar que son útiles y necesarias para la vida, para que los niños deseen esforzarse más para aprender las matemáticas en sus colegios.

El desarrollo del producto

El proyecto comenzó con la financiación de un salón de 20 computadores en un Centro Redes en Ciudad Bolívar, seleccionado como piloto para desarrollar el Catálogo de juegos CañaMÁ+.

Durante la Fase Alfa, 2 equipos de universitarios hicieron la búsqueda de juegos de libre acceso en internet. Guiados por el FPdC se estructuraron criterios que servirían para la búsqueda, selección y análisis de cada uno de los juegos. Con un sistema de calificación y criterios bien definidos, siguiendo un proceso riguroso de cuatro etapas, se fueron filtrando y eliminando aquellos juegos seleccionados inicialmente por los equipos de universitarios. En seguida fueron evaluados por el profesor líder de Matemáticas de Redes y finalmente sometidos a prueba práctica con un mínimo de 10 niños para cada grupo de edades a fin de observar su utilidad, facilidad y capacidad de cautivar su interés.

De 687 juegos pre-seleccionados, solo 134 pasaron los 4 filtros de la Fase Alfa y conformaron el primer del catálogo CañaMÁ+. Organizado en 4 grupos de edades y catalogados por su contenido referente a los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) del Ministerio de Educación para cada curso, el catálogo tenía el objetivo de ofrecer entre 5 y 10 juegos diferentes para ilustrar cada concepto matemático. Estos conceptos brindarían al alumno la oportunidad de desarrollar, fortalecer o trabajar en sus necesidades básicas de matemáticas.

A seguir, durante la Fase Beta se sometió cada uno de estos juegos a otro riguroso proceso de medidas (cualitativo y cuantitativo) en el cual, un equipo de 2 docentes puso a jugar a los niños en sesiones CañaMÁ+ durante las que se anotaban sus reacciones. Con la participación de cerca de 170 niños, se acumularon estadísticas con las fichas de observación de un promedio de 60 niños por juego, durante 143 sesiones. Esta Fase Beta fue el quinto y último filtro en el cual se eliminaron algunos más, concluyendo el desarrollo del producto: Catálogo CañaMÁ+ final, con 105 juegos. Para finalizar, reflejando que, a pesar de su enfoque en el gozo, en vez de "jugar" el niño “trabaja” en estas sesiones, se forjó un nuevo término derivado de "aplicación lúdica": “LudApp” en vez de "juego".

Diseño del proceso

Terminado el producto siguió la Fase Gama, que desarrolló métodos y secuencias para el uso individualizado de cada niño. Se diseñó un proceso apoyado por herramientas correspondientes a fin de enfocar a cada niño solo en aquellas LudApps del catálogo CañaMÁ+ pertinentes a su condición (grado, nivel de conocimientos y necesidades de aprendizaje).

Denominada “Foco El Niño”, su diseño incluye una evaluación que identifica los conocimientos y deficiencias matemáticas tiene el niño a la entrada, tests breves al final de cada LudApp que miden el aprendizaje que ha logrado el niño al trabajar, herramientas para al docente identificar los LudApps pertinentes a cada estudiante, así como para planear, registrar y acompañar el progreso del alumno, culminando con una prueba final que mide su progreso semestral. Completado al final del 2019, se iniciaría su aplicación en 2020.

Resultados preliminares

De las abundantes estadísticas de la Fase Beta (143 sesiones) se concluyó que el Piloto CañaMÁ+ cumplió la definición de éxito establecida en su inicio: es un instrumento eficaz para la inclusión digital, generando un entusiasmo y compromiso incuestionable en los niñas y niños con el proceso de aprendizaje, motivándolos a comprender y adquirir conocimientos matemáticos útiles y necesarios, y mejorando su participación activa en clase.

Pandemia

El plan del 2020 era implementar “Foco: El Niño”. Ocho licenciados en Matemáticas fueron contratados como docentes e iniciaron dos meses de entrenamiento en CañaMÁ+ en febrero, liderados por un Magister en Matemáticas y un trabajador social (ambos con experiencia y conocimiento en CañaMÁ+).

Sin embargo, la pandemia forzó el cierre presencial de los Centros Redes en marzo, posponiendo estos planes. Ágilmente la FSA re-dirigió este equipo, enfocándolo en ofrecer apoyo académico y refuerzo en Matemáticas.

Al mismo tiempo, se trabajó en la conversión del Catálogo de LudApps CañaMÁ+ para permitir su uso virtual en dispositivos móviles. Esto fue parcialmente logrado y puesto a disposición en CañaMATencasa a fines del 2020 para dispositivos Android.

Planes futuros

Una vez se regrese a clases presenciales, se reanudará el entrenamiento de los licenciados de Matemáticas del proyecto CañaMÁ+ en "Foco El Niño" y comenzará su implementación, acompañada de medidas de impacto en el aprendizaje y competencias matemáticas a través del tiempo.

Conclusión

Este experimento de varios años demuestra, una vez más, el poder de la lúdica como método pedagógico y abre otro camino para mejorar el desempeño en el aprendizaje de las Matemáticas escolares, atacando al problema de raíz que reside involuntariamente en la mente de muchos estudiantes: su baja motivación.

Para más información, pueden visitar la página web de la Fundación San Antonio

*Las opiniones expresadas en esta columna son responsabilidad estricta del autor.
Boletín de noticias
Registre su correo electrónico para recibir nuestras noticias.
Escrito por
Ingeniero Físico (BS, Cornell University), Economista (Maestria, Université Catholique de Louvain, Belgium), con un MBA (Johnson School de Cornell).
Promedio: 5 (1 voto)
Estadísticas: .
Gustavo González Palencia
Gran Maestro Premio Compartir 2008
ogré incentivar en niños y jóvenes el gusto por la música y la ejecución de instrumentos musicales.