Usted está aquí

Rompiendo barreras: real o virtual

Se ha vuelto tan común hablar de realidad virtual que a veces olvidamos que es un oxímoron, dado que virtual se puede definir como “no real”.

Agosto 3, 2016

Se ha vuelto tan común hablar de realidad virtual que a veces olvidamos que es un oxímoron, dado que virtual se puede definir como “no real”. De cierto modo la realidad virtual ha sido siempre parte de nuestra vida, ya que el cerebro crea una representación de lo que existe fuera del cuerpo, a partir de los estímulos que recibe por los órganos de los sentidos, y percibimos, por ejemplo, colores que sentimos como reales a pesar de ser solamente una invención del sistema nervioso como lo explica el neurocientífico Rodolfo Llinás[1] . Aunque esta capacidad de nuestros cerebros es la que hace posible la realidad virtual de los videojuegos es a esta última a la que me refiero cuando hablo de la ruptura de la barrera entre lo real y lo virtual.

La idea de simular la realidad ya tiene sus abriles. Al filósofo y cinematógrafo Morton Heilig se le conoce como el padre de la realidad virtual por su visión del teatro multisensorial en la década de los cincuenta que cristalizó con la invención del Sensorama. Más parecido al cine 5D, donde la silla se mueve, caen gotas de agua y se liberan aromas sincronizados con la imagen, el Sensorama complementa la experiencia de audio y video con estímulos olfativos y táctiles haciéndola más rica; curiosamente el toque extra de realidad, cuando la piel se moja o el olor está presente, difícilmente confunden al espectador, quien tiene tiene claro que ni el agua ni el aroma provienen de la pantalla donde está viendo el mar que supuestamente lo salpicó. Algo muy diferente ocurre cuando observamos la simulación digital de un precipicio a través de un casco de realidad virtual y nuestro cerebro se niega a creer que estamos en un salón con un muro al frente y en cambio siente el vértigo de la altura frente al vacío virtual como si estuviera al borde de un barranco real.

Dada la potencia de aprender haciendo, la realidad virtual se puede tomar como algo extraordinario o contraproducente dependiendo del grado de acercamiento a la situación real en el medio virtual.

La tecnología del nuevo milenio, que se sigue perfeccionando, logra reproducir escenarios reales con imágenes y sonidos digitales y crear mundos fantásticos por los que navegamos como si fueran posibles. Personalmente tuve la experiencia de volar en una alfombra mágica por las calles de Agrabah, ciudad ficticia de la película Aladino, sin que nada, excepto la certeza racional de su inexistencia, me hiciera dudar de las sensaciones que me produjo este singular medio de desplazamiento.

Una exploración en curso, usando el Hololens de Microsoft[2], va más allá del entretenimiento para buscar opciones terapéuticas en enfermedades donde la solución puede ser engañar al cerebro. El experimento les da la oportunidad a pacientes con distonía de ver su parte del cuerpo que sufre de contracciones musculares irregulares en una realidad alterna donde actúa normalmente y la hipótesis, de acuerdo a los resultados obtenidos hasta el momento, es que esto hace que el cerebro cree nuevas conexiones reemplazando a las que generaron el problema. El neurólogo Ramachandran[3] concibió hace años un tratamiento similar para aliviar el dolor de personas en extremidades fantasma -que han sido amputadas- usando un ingenioso truco con una caja en la que el engaño lo hace un espejo. Aunque este método rústico es efectivo en un buen porcentaje de pacientes, se espera que la experiencia más vívida que produce la inmersión con las nuevas tecnologías aumente la cantidad de personas que se benefician.

Dada la potencia de aprender haciendo, la realidad virtual se puede tomar como algo extraordinario o contraproducente dependiendo del grado de acercamiento a la situación real en el medio virtual. Ya está comprobado con simuladores de vuelo que la personas son capaces de trasladar lo que aprenden en este escenario a situaciones reales en aeronaves. Por otro lado, la tecnología aún no reemplaza las texturas que hacen que sea diferente pintar con crayolas o tiza sobre un muro, un tablero o un cartón. En algunos escenarios donde el proceso de aprendizaje puede poner en peligro a quien aprende, como es el caso de la desactivación de bombas, o al sujeto que se presta para que otro aprenda, como ocurre en la medicina, las ventajas de usar un simulador se multiplican.

Para finalizar es bueno recalcar que aunque las aplicaciones más populares hasta el momento son las que imitan la realidad, los desarrollos más atractivos son los que desafían la realidad ¡Bienvenidos al futuro donde se puede pintar con sonidos y cantar a color!


[1]  Rodolfo Llinás en el documental Eureka http://eureka.neoaurea.com

[2]  HoloLens Hack Fools the Brain Into Fixing Itself http://gizmodo.com/hololens-hack-fools-the-brain-into-fixing-itself-1784459615

[3] Vilayanur Ramachandran habla de sus mentes, Conferencia TED https://www.ted.com/talks/vilayanur_ramachandran_on_your_mind?language=es

*Las opiniones expresadas en esta columna son responsabilidad estricta del autor.
Escrito por
Autor
Promedio: 5 (3 votos)
Estadísticas: .
Melva Inés Aristizabal Botero
Gran Maestra Premio Compartir 2003
Abro una ventana a los niños con discapacidad para que puedan iluminar su curiosidad y ver con sus propios ojos la luz de la educación que hasta ahora solo veían por reflejos.