Tenemos que estar en la capacidad, indiferente de lo que enseñemos, que al estudiante le llame la atención el ¿Para qué? esta en nuestra clase.
Bases de la gamificación, consideraciones, características de nuestro alumnado debido al entorno lúdico que les rodea y experiencias de clase.
Se ha vuelto tan común hablar de realidad virtual que a veces olvidamos que es un oxímoron, dado que virtual se puede definir como “no real”.