Usted está aquí

Hacia la construcción de un currículo constructivista mediado por las TIC

La reflexión de la docente Nancy Paredes sobre la apatía de sus estudiantes frente a algunas asignaturas fue el punto de partido en el diseño de una propuesta de aprendizaje significativo. ¡Conózcala!

 
Noviembre 15, 2019

 

Nancy Paredes Cañadulce
Año Propuesta:
2017
Categoría: Docente
Región: Bogotá, Distrito Capital
Área: Tecnología e Informática
Institución Educativa: Colegio Emmanuel d’Alzón

 

 

Propuesta

Soy docente de Informática y durante varios años de experiencia he observado el gusto que los estudiantes demuestran hacia la materia, pero mi reflexión inicia el día en el que al llegar a clase un grupo de estudiantes manifestó su apatía por algunas asignaturas. Al indagar con ellos sobre las causas de este desinterés, respondieron: “Es una clase muy aburrida”. “Me da sueño”. “¡Eso para qué me sirve!” Desde allí nace la siguiente pregunta:
 

¿Cómo motivar a los estudiantes a adquirir un aprendizaje significativo en las demás áreas del conocimiento a través de las TIC?

La reflexión me condujo a trabajar con proyectos de aula siguiendo la teoría de aprendizaje significativo y ajustando a ellos los modelos TPACK y SAMR para generar actividades de aprendizaje haciendo uso asertivo de las Tecnologías de la información y comunicación (TIC).

La propuesta se desarrolla en la sala de informática a partir del año 2012. Se propone a docentes de la institución trabajar en proyectos interdisciplinarios que involucren las TIC. Al no recibir respuesta positiva, se implementa una jornada de capacitación sobre los beneficios de las TICS en los procesos pedagógicos. Desde estos espacios surgen intereses en los docentes por integrar en su práctica pedagógica las herramientas informáticas y tecnológicas y desde allí, como línea de acción, se han efectuado asesorías personalizadas de manera informal. 

Primer proyecto interdisciplinario entre las áreas de matemáticas e Informática. ‘Construcción de modelos concretos de números enteros con Scratch’. 

El objetivo es mejorar la comprensión  de la operatividad en los números enteros en estudiantes del grado octavo a través de la elaboración de animaciones y haciendo uso del programa Scartch. El proyecto se lleva a cabo tomando el modelo SAMR desarrollado por el Dr. Ruben Puentedura, ya que presenta una manera clara de orientar las prácticas tradicionales al modelo constructivista. Este modelo está compuesto por cuatro niveles (sustituir, aumentar, modificar y redefinir) que articulamos a las actividades del proyecto de la siguiente forma: 

Inicialmente los estudiantes crean en Scratch planos cartesianos y de manera interactiva realizan desplazamientos por los ejes X y Y (Sustituir: Las TIC actúan como herramienta sustituta directa); después de tener claro los desplazamientos, buscan  en su contexto una situación donde se usan dichas coordenadas y concluyen que la escalera es el ejemplo más cercano. 

 

Se explica el funcionamiento de los bloques de adición a través de  ejercicios que requieren el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas (Aumentar: El uso de las TIC pasa a manos de los estudiantes de una manera mucho más activa que en el nivel anterior, quienes las utilizan para realizar las tareas propuestas). 

 

Se forman binas de trabajo y se pide registrar en una tabla las operaciones que se realizarán para llegar a la posición exacta de cada escalón, que después serán incluidos en los bloques de Scratch (Modificar: El docente reformular las actividades de aprendizaje teniendo el uso intencionado y efectivo de las TIC). Los estudiantes logran realizar adiciones a través de la simulación del ascenso y descenso en una escalera y al finalizar crean la animación de modelos concretos tales como el ascensor, termómetro, líneas de tiempo entre otras (Redefinir: Se crean nuevas actividades de aprendizaje facilitando la colaboración y la comunicación a través de las Tic). A continuación un ejemplo.
 

Segundo proyecto. ‘La casa de mis sueños’

Este integra el área de diseño e informática y su objetivo es fomentar el aprendizaje significativo a través de creatividad y la innovación en la construcción de modelos en 3D por medio del manejo de competencias lógico matemáticas y espaciales en los estudiantes del grado décimo. El proyecto se realiza de manera individual y se da a conocer a través de una WebQuest. Se utiliza el modelo TPACK de Shulman (1986), el cual hace alusión a tres conocimientos: el contenido, el pedagógico y el tecnológico.

La actividad inicia con la elección de los contenidos. Desde el área de Informática se selecciona el programa de modelación en 3D Google Sketchup y el área de Diseño desarrolla contenidos correspondientes a la elaboración de modelos isométricos en 3D (Conocimiento. de contenido o disciplinar). A través de la WebQuest los estudiantes identifican las actividades que deben realizar, la primera es una exposición sobre los tipos de casa en la actualidad: su clasificación y características generales, aquí  los estudiantes categorizan y clasifican su futura casa, posteriormente diseñan un borrador del plano de su casa en el programa Excel teniendo en cuenta sus medidas, dimensiones, codificando y decodificando símbolos; rediseñan el plano haciendo uso de la aplicación virtual Floorplanner permitiendo aplicar el concepto de proporción y realizando autorreflexión y autoevaluación del plano diseñado. A continuación elaboran el presupuesto relacionando variables de precio y calidad y finalmente realizan un diseño de la casa en 3D a través del programa de diseño Google  Sketchup, aquí aplican conceptos de dimensión, perspectiva y polígonos, entre otros, con el fin de construir estructuras isométricas que conformarán la casa (Conocimiento pedagógico). 

Los padres de Familia (Ingenieros civiles o relacionados con esta rama) participan haciendo observaciones y comentarios durante las etapas del proceso en la construcción de la casa. Cada año los mejores diseños son publicados en un blog. Gracias a las herramientas informáticas (Google Sketchup, la webquest, el blog, Excel y Floorplanner) los estudiantes diseñan modelos y estructuras innovadoras construidas de acuerdo a sus propios intereses. (Conocimiento tecnológico). A continuación, comparto la dirección de la WebQuest y la página de publicaciones.
 

Tercer proyecto. Creación de narraciones digitales

El tercer proyecto se realiza con estudiantes de grado séptimo y la integración del área de español, Biología e Informática, se denomina ‘Creación de narraciones digitales’. La actividad busca motivar a los estudiantes a escribir sobre problemáticas ambientales, desarrollando competencias de lectoescritura. 

La metodología utilizada consiste en el planteamiento de una pregunta problematizadora que nace del estudiante y de manera individual busca, clasifica y sintetiza fuentes de internet que le permiten encontrar respuesta a la pregunta planteada anteriormente. Posteriormente se les pide que observen un video que informa de manera general los efectos y las causas del problema. Este recurso visual hace posible una representación mucho más atractiva y de un mayor impacto en el estudiante, ya que involucra diversos medios multimediales. El estudiante observa el video en casa de tal forma que pueda  avanzar y retroceder, detenerse, de acuerdo a su nivel de comprensión. Se pide que la lectura se haga junto a padres de familia y comenten sobre el tema (Motivación). 

Posteriormente en la sala de informática se conforman binas de trabajo y escriben un párrafo  basado en una o varias preguntas orientadoras. Dicho documento se elabora de manera colaborativa a través de una wiki, haciendo uso del corrector ortográfico y la herramienta de sinónimos. 

Es la primera vez que los estudiantes trabajan de manera colaborativa y aunque no se elabora un documento coherente, los estudiantes manifiestan interés por estos medios digitales, a continuación, se realiza una socialización grupal, se proponen nuevas ideas, realizando debates acerca de la intencionalidad del texto y contextualizado con su entorno. Esta actividad permite al estudiante relacionar su conocimiento previo con el texto leído y así emitir sus juicios e ideas. De nuevo realizan el escrito de manera individual en un procesador de textos teniendo en cuenta las conclusiones de la socialización y las herramientas que ofrece Word para corregir errores de sintaxis y gramática. 

Posteriormente se pide a los estudiantes que conformen de nuevo binas de trabajo y realicen un cuento a través de un documento compartido en Google, En el documento describen  personajes y escenarios teniendo en cuenta rasgos físicos y psicológicos y realizan el guion, estas actividades permiten al estudiante explicar de forma detallada y ordenada cómo son las personas y los lugares con el fin de ambientar la acción y hacer más creíbles los hechos que se narran. 

A través de la herramienta sinónimos agregan nuevas palabras a su vocabulario y mejoran su proceso de redacción, se observan motivados los estudiantes al evocar situaciones reales y asociarlas con las imaginarias para realizar su narración. Seguidamente se propone un tipo de lectura interpretativa a través de la socialización del cuento. Los estudiantes leen las narraciones de sus compañeros y realizan comentarios sobre su contenido y así construyen de manera colaborativas diversos cuentos (Procedimiento). 

Después de varias revisiones, la narración ya está lista para darla a conocer y se sugiere comunicarla de manera interactiva a través de un medio digital. Finalmente, los estudiantes realizan su historia de manera animada a través del programa Scratch, la llevan a casa y reciben una evaluación de sus padres para finalmente ser publicada a través de un blog y un libro digital (Creatividad).
 

Evaluación de las actividades 

El proceso de evaluación se ejecuta durante cada clase y para ello se han aplicado instrumentos escritos que llevan a la elaboración de un producto final, el cual arroja la veracidad de los resultados esperados a través de animaciones y publicación de la página. Los estudiantes demuestran sus aprendizajes de una manera creativa ya que ellos mismos son los autores y protagonistas del producto que da cuenta de su aprendizaje.

Resultados

Se verificó a través de instrumentos escritos que los estudiantes lograron comprender mejor la operatividad en números enteros, se observa mayor motivación y participación asertiva de los estudiantes durante todo el proceso, contrarrestando situaciones de pérdida en las asignaturas involucradas. El aprendizaje del estudiante se da realmente como una experiencia significativa que se construye de acuerdo a sus intereses a través de la elaboración de sus propios diseños y recursos creativos que dan cuenta de su aprendizaje y la integración de los padres de Familia a través de observaciones y comentarios durante las etapas del proceso en el desarrollo del proyecto. Se ha fortalecido el trabajo interdisciplinario.

Impacto Social

El proyecto es reconocido en la comunidad del Colegio Emmanuel d’ Alzon y alrededor de la zona gracias a los premios recibidos a nivel nacional:

Boletín de noticias
Registre su correo electrónico para recibir nuestras noticias.
Escrito por
Licenciada en Informática. Especialista en Educación Matemática. Maestra de Tecnología e Informática en el Colegio Emmanuel d’Alzón de Bogotá, Distrito Capital
No hay votos aun
Estadísticas: .
Luis Fernando Burgos
Gran Maestro Premio Compartir 2001
Revivo los mitos y leyendas para invitar a los duendes a guiar procesos de investigación.