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Proyecto colaborativo “La escuela que queremos”

Conozca la propuesta que ha implementado Roberto Esgardo Mariño Estepa, maestro de Tecnología e informática en la Institución Educativa Integrado de Combita, en Boyacá.

Septiembre 22, 2019

 

Roberto Esgardo Mariño Estepa
Año:
2017
Categoría: Maestro
Área: Tecnología e informática                         
Región: 
Combita, Boyacá 
Institución Educativa: Integrado de Combita

 

No solo el maestro hace parte de la revolución educativa, el estudiante juega un papel fundamental en la educación y debe asumir nuevos roles basados en un aprendizaje más activo, crítico y colaborativo. El estudiante debe ser autónomo, investigativo y ante todo creativo, debe aportar de manera significativa en la construcción de su propio conocimiento. Por ello se desarrolla esta estrategia didáctica que tiene como objetivo general fomentar espacios de creatividad y pensamiento crítico a través del trabajo colaborativo mediante el diseño y elaboración de contenidos educativos digitales por los estudiantes de educación básica y media, en las clases de tecnología e informática. Esta estrategia se lleva a cabo a través de 4 fases en las cuales los estudiantes se apropian de las TIC como herramientas de aprendizaje y diseñan contenidos educativos digitales para ser utilizados por otros estudiantes en las diferentes áreas del conocimiento.

Esta propuesta se desarrolla con estudiantes de grado octavo a once, son estudiantes de estrato 1, 2 y 3, en su mayoría del sector rural del municipio de Cómbita - Boyacá, sus edades promedio están entre 12 y 16 años. La estrategia se lleva implementando hace 4 años y se trabaja en el área de tecnología e informática pero se vinculan áreas como matemáticas y ciencias sociales.

Se trata de una estrategia que busca que los estudiantes sean capaces de generar ideas, pensar de manera diferente y crear sus propios juegos y aplicaciones que servirán como apoyo a los docentes y estudiantes de básica primaria para el aprendizaje de conceptos y temas específicos de las áreas fundamentales. Cabe resaltar que esta estrategia también busca dar un uso pedagógico y didáctico a las tareas y trabajos que desarrollan los estudiantes; esto ya que en la mayoría de los casos los estudiantes elaboran tareas o trabajos que simplemente son calificados y desechados y en muy pocas ocasiones son reutilizados con fines didácticos.

Pregunta Problema

¿Cómo fomentar espacios de creatividad y pensamiento crítico en los estudiantes de educación básica a través del uso y apropiación de las TIC en las clases de tecnología e informática?

Sistematización del Problema

  1. ¿Cómo integrar las áreas de matemáticas y ciencias sociales en el desarrollo de contenidos educativos digitales donde los estudiantes trabajen colaborativamente?
  2. ¿Cómo generar espacios de aprendizaje armónicos y dinámicos donde se desarrolle la creatividad y el pensamiento crítico a través del trabajo colaborativo?
  3. ¿Cómo promover el buen uso pedagógico de las TIC en los estudiantes a través del diseño y elaboración de contenidos educativos digitales?

Fases de desarrollo de la propuesta.

  1. Aprestamiento:
    La estrategia comienza con un juego de roles donde se colocan diferentes problemas del contexto, los estudiantes en equipos de trabajo buscan soluciones a través del uso y apropiación de la tecnología, en esta etapa se les enseña a trabajar colaborativamente, a proponer ideas, a pensar de manera diferente y a participar activamente en su proceso de formación. En esta etapa van aprendiendo a trabajar de manera autónoma y a tomar iniciativa sin depender de que el maestro les indique que deben hacer. Al finalizar esta etapa como resultado el maestro observa un estudiante más autónomo, propositivo y dinámico, capaz de trabajar colaborativamente en su auto aprendizaje. Esta fase se desarrolla durante el primer periodo académico, teniendo en cuenta que la intensidad horaria de la asignatura es de dos horas semanales.
  2. Explicación y exploración:
    En esta fase los estudiantes se apropian de la tecnología, aprenden a manejar herramientas y software de programación, se trabaja en la ejercitación y desarrollo del pensamiento matemático en el estudiante ya que la programación de sistemas permite esto. En esta fase se recrean problemas de aprendizaje que pueden ser susceptibles a cambios positivos desarrollando estrategias de aprendizaje mediado por el computador. Se desarrollan ejercicios prácticos de manera individual y grupal para aprender a manejar herramientas y software de programación, orientados hacia el uso pedagógico y didáctico de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Esta fase se desarrolla durante el segundo periodo académico.
  3. Diseño y desarrollo:
    En la tercera fase cuando los estudiantes ya han explorado las herramientas de diseño y programación y las manejan de una manera eficiente se desarrolla una actividad donde cada equipo de trabajo propone una idea de proyecto y el grupo de estudiantes busca un docente o docentes de las diferentes áreas del conocimiento en la Institución y dialogan con ellos; allí indagan y conocen cuáles son los temas que más se le dificulta a los estudiantes y que estrategias utiliza el docente para subsanar esta dificultad. Es así como encuentran el tema o temas que pueden utilizar para el diseño y desarrollo del contenido educativo que servirá para apoyar al maestro en la enseñanza y al estudiante en el aprendizaje de este tema que presenta dificultad en su aprendizaje. Los maestros de las distintas áreas se vinculan a cada proyecto como expertos de contenidos y son los que nos proporcionan la información y textos necesarios para la elaboración de los contenidos digitales.
    Es esta fase es donde los estudiantes ponen en práctica todo lo aprendido ya que ellos son los que proponen ideas, debaten sobre cómo, cuándo y qué diseñar, además definen cuál será la estrategia de desarrollo; a partir de una lluvia de ideas se reparten tareas, hacen bocetos, buscan información y al final llegan a acuerdos sobre la metodología de trabajo y el tipo de contenido que desarrollaran. Esta fase se desarrolla durante el tercer y cuarto periodo académico.
  4. Socialización y Evaluación:
    En esta última fase los estudiantes aplican el contenido educativo diseñado. Este contenido educativo es utilizado por un grupo de estudiantes del grado para los cuales fue diseñado, allí evalúan su funcionamiento y la forma como los estudiantes lo exploran, aprenden y se divierten; se toman en cuenta las observaciones y posibles errores para ser corregidos. Después de haber hecho las correcciones necesarias los estudiantes exponen y sustentan su trabajo frente a sus compañeros allí explica su objetivo, diseño y estrategia de aprendizaje. Esta fase se desarrolla durante el cuarto periodo académico las 4 últimas semanas del periodo.
    En todos los niveles (octavo a once) se trabaja la misma metodología solo que de acuerdo a cada nivel o grado se maneja una herramienta de diseño y programación distinta y el nivel de complejidad y exigencia de los trabajos va aumentando. Los equipos de trabajo los conforman los mismos estudiantes de acuerdo a sus intereses y afinidades. Cabe resaltar que el rol del maestro es de un guía, facilitador y orientador de aprendizajes ya que cada equipo de trabajo es autónomo y toma sus propias decisiones en cuanto a diseño, estilos de trabajo y dinámicas propias de cada una de las actividades que se enmarcan en cada proyecto a desarrollar.

Como estrategia de evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes se lleva a cabo el siguiente proceso:

  1. Se hace una evaluación al comienzo del curso para medir los conocimientos previos del estudiante, sus habilidades y destrezas y su forma de actuar y pensar en grupo.
  2. La evaluación es continua se evalúa la originalidad de la propuesta. En cada sesión o clase se evalúan los avances que tienen los estudiantes en cuanto a conocimientos y desarrollo de los contenidos que diseñan, se evalúa el trabajo y rendimiento tanto individual como grupal.
  3. Como el trabajo es colaborativo se evalúa la participación activa en cada una de las actividades que propone el equipo de trabajo y su iniciativa para tomar decisiones y proponer cosas nuevas.
  4. Por último se sustenta cada trabajo o proyecto finalizado y se evalúa el producto final donde el grupo de estudiantes defienden y socializan su trabajo frente a los demás integrantes del curso.
  5. Al finalizar cada periodo se observa y se hace un análisis de los conocimientos, las actitudes y aptitudes de cada estudiante durante todo el desarrollo de proyecto.

Encaminar esta propuesta no ha sido nada fácil ya que aspectos como la creatividad y el pensamiento crítico en los estudiantes no se ejercita ya que la mayoría de estudiantes cumple un rol demasiado pasivo en las aulas de clase. Cambiar esta forma de aprender de los estudiantes ha sido un camino de altas y bajas ya que para ellos pasar de un rol pasivo a un rol activo es algo traumático pues son ellos los que proponen estrategias, generan ideas, investigan y ejecutan proyectos que se plantean. Por lo tanto periodo a periodo evalúo las actividades y estrategias utilizadas en cada fase y de acuerdo a su impacto se van generando nuevas ideas y se corrigen o mejoran.

Como resultados de aprendizaje se destacan los siguientes aspectos:

  • Cambio de rol del docente. (facilitador, guía, orientador)
  • Clases más activas y dinámicas. ( Cambio de roles)
  • Aprendizaje colaborativo. ( Aprendizajes entre pares)
  • Estudiantes más creativos e innovadores.
  • Autonomía y autoaprendizaje
  • Transversalidad con las diferentes áreas del conocimiento.
  • Inclusión de estudiantes con necesidades educativas especiales.
  • Estudiantes capacitan a docentes en uso y apropiación pedagógica de TIC.

Como logros importantes se destaca:

  • 1er lugar EDUCA DIGITAL 2014 COMPUTADORES PARA EDUCAR. Línea producción de contenidos educativos.
  • Participación en el proyecto escuelas innovadoras Chile - Colombia 2015-2016. Como experiencia significativa de aula.
  • El proyecto se ha presentado como ponencia en varios eventos nacionales.
  • Participación en la comunidad de Directivos y docentes trabajando colaborativamente online con 5 instituciones del país.

Conclusiones:

  • El desarrollo de la creatividad en el estudiante es un aspecto que hace que la dinámica de trabajo en el aula sea algo espontáneo y colaborativo, pues éste debe explorar herramientas tecnológicas para diseñar materiales y construir conocimiento de acuerdo con sus capacidades e intereses.
  • Los estudiantes han explorado nuevas formas de aprender ya que se trabaja en un ambiente más autónomo y éste va adquiriendo responsabilidades y toma decisiones trabajando colaborativamente.
  •  Por medio de esta metodología de trabajo, los estudiantes van desarrollando competencias matemáticas, de lenguaje y científicas, pues el trabajo es investigativo, práctico y colaborativo, y, además es transversal a las diferentes áreas de conocimiento.

 


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Maestro de Tecnología e informática en la Institución Educativa Integrado de Combita, en Boyacá.
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Jaqueline Cruz Huertas
Gran Maestra Premio Compartir 2000
Es necesario entablar una amistad verdadera entre los números y los alumnos, presentando las matemáticas como parte importante de sus vidas.