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Ciberimaginarios o las formas comunicativas de la participación juvenil en el ciberespacio

Reflexiones acerca de la conceptualización, la metodología y los resultados obtenidos en la investigación que sobre ciberimaginarios juveniles. 

Marzo 16, 2019

Cultura–mosaico, jóvenes y pantallas

Hoy, la mayoría de nuestros jóvenes se manifiestan, comunican, aprenden y construyen su identidad de formas diversas con conexiones en red a través de múltiples pantallas como nuevas superficies de conocimiento. La imagen digital entendida como todo lo que es percibido en estas, es protagónica en la construcción de entornos altamente estéticos y amigables donde se empieza a conformar un nuevo espacio público, unas particulares prácticas sociales que se visibilizan y se transforman en el uso constante de la red, que al mismo tiempo que es base de estas, es canal y medio, desde el cual, constantemente, se emiten y cambian datos, informaciones, opiniones y contenido de diversa índole en los que participan diferentes tipos de creadores, sean estos institucionales, públicos o privados, unipersonales o grupales, entre los que se destacan los medios de comunicación quienes directamente actúan como agentes difusores, afirmando la dispersión y fragmentación del saber o cultura-mosaico (Moles, 1978). En esta realidad, los fragmentos son emitidos desordenadamente, ninguna idea es general, pero todas parecen ser importantes y se van sumando en la mente del sujeto cognoscente de forma aleatoria, sin ninguna conexión lógica, construyendo un conocimiento parcializado del mundo que lleva en sí mismo la aparición de fenómenos nuevos de control cultural.

Lo anterior afecta al sistema educativo y, de un modo directo, al joven como sujeto-receptor quien, inmerso en este mundo hegemónico audiovisual y fragmentado, proyecta sus prácticas virtuales de mirar, sentir, conocer, relacionarse y pensar, a los espacios institucionales tradicionales, afirmando y reproduciendo el cambio en el orden lógico e instituido para la comprensión del mundo por una compleja red de circuitos socio-culturales que filtra, como dice Moles, los mensajes creativo-comunicativos, subordinando su origen a una lógica económica y socio-política, por lo que es evidente que en esta cultura-mosaico se elimina la interpretación y comprensión relacionadora y causal de la realidad, por una de carácter inconstante que pareciera no tener un trasfondo histórico y, sin embargo, sí una conformación estética diversa y afectiva importante. También es cierto que en esta perspectiva, la necesidad, a veces ilusoria, de estar informado gracias a las múltiples opciones que se ofrecen en la red, produce en los jóvenes y en los ciudadanos en general, imaginarios de desarrollo y de futuro, por lo general alejados de la compleja realidad socioeconómica y cultural que se vive en los países latinoamericanos, lo que termina por generar formas no muy claras de participación ciudadana que se convierten en imaginarios de participación. 

Las habilidades de los jóvenes en el medio digital generan trayectorias que van desde lo virtual a lo real, salpicando, por un lado, el vocabulario escolar con palabras y frases alusivas al medio, pero, por otro, impregnando las actividades sociales y culturales con prácticas ligadas a las pantallas y los medios, que terminan sobredeterminando su experiencia desde la subjetividad y sin mayor valoración crítica de los discursos, las imágenes, las opiniones, ni el impacto que causan.

Esto tiene serias implicaciones en el sistema educativo tradicional. Bien se sabe que los métodos educativos basados en un sistema “bancario”, continúan a pesar de los desarrollos tecnológicos. En la mayoría de los casos las TIC son utilizadas de forma meramente instrumental y al servicio del mismo sistema, desconociendo las implicaciones que, a nivel cognitivo, tienen en los sujetos del conocimiento. El joven posee cada vez más herramientas provenientes de las TIC y su interacción con ellas que de la institución educativa. Esta problemática se entiende como un “entorno educacional difuso y descentrado” en el que los jóvenes están inmersos. Un entorno de información y de saberes múltiples, y descentrado por relación al sistema educativo que aún nos rige y que tiene muy claros sus dos centros: la escuela y el libro” (Jesús Martín Barbero, 1999). El saber a través de la historia ha sido y sigue siendo fuente de poder, el saber solo podía ser adquirido en ciertos lugares y debía ser transmitido solo por ciertas personas. Actualmente esto ya no es tan cierto, sin embargo, el sistema educativo no ha cambiado y continúa pensando que la tan necesaria modernización se basa en la actualización tecnológica y no en un cambio de mentalidad que trascienda los modelos pedagógicos existentes. Aunque actualmente desde la Secretaría de Educación y desde otros estamentos del Estado se están haciendo esfuerzos por fortalecer la formación en tecnología y en gestionar proyectos que la integren a los PEI de las instituciones educativas, no es suficiente y aún no se ven los resultados. 

 

Participación juvenil y reconfiguración del espacio público

Para entender cómo se empieza estructurar la idea de joven en la actualidad se recurrió a Paula Sibilia quien propone la idea de un sujeto aferrado a su sensibilidad, a la imagen de sí mismo en una relación narcisista que trasmite en sus prácticas sociales en red a través de las imágenes que crea de sí para los demás y de las imágenes que consume constantemente y que lo forman y lo conforman. Se generan cambios a todo nivel empezando por la aparición pública de nuevas identidades, una extrema visibilización global del sujeto acompañada de nuevas formas de participación en todos los ámbitos de la vida, la proliferación de redes de todo tipo y la configuración de un nuevo panóptico. En esta experiencia mediatizada, la imagen tiene profundas implicaciones ya que es la que configura un espacio simbólico que puede entenderse desde la perspectiva estética de Inmanuel Kant (2005), quien describe el espacio como una “intuición sensible” de nuestra mente. Espacio y tiempo son como unas redes de nuestro entendimiento sin las cuales no podríamos percibir el mundo que nos rodea, ni relacionarnos, hablar o crear símbolos. El espacio, entendido de esta forma, se presenta como un espacio con cualidades estéticas, que cumple un papel fundamental para la existencia del ser humano. Es en este espacio donde el joven descrito al inicio de este párrafo, se desarrolla, se expresa y espera ejercer sus deberes y obtener sus derechos. El espacio configurado por la imagen es el espacio público de la contemporaneidad, un espacio de encuentro entre las relaciones de poder y la posibilidad de agencia de los sujetos jóvenes en un ámbito estético, reconociendo las múltiples maneras de ser joven y los múltiples discursos que los definen.

Esta certeza de una nueva configuración del espacio público relacionado directamente con las tecnologías de la información y la comunicación, hace evidente, como lo dice Rocío Rueda (2009), una convergencia tecnológica estrechamente ligada a los procesos de dominación y resistencia. La misma autora expresa que las nuevas tecnologías amplían la esfera pública propiciando nuevos espacios de significación y participación haciendo posible la idea de una ciudadanía digital, donde cabe preguntarse por el proceso en que el sujeto ejerce o no su condición de ciudadano digital –si se le puede llamar así–, necesitado de un espacio de comunicación y de diálogo que le permita participar en la construcción de deberes y derechos comunes para ejercer la ciudadanía conectándose a la red y sugiere una posible respuesta a esta necesidad en un doble proceso de convergencia: una tecnológica y otra cultural y política. En la misma dirección, Germán Muñoz (Muñoz, 2006), propone la posibilidad de una “Ciudadanía Comunicativa”, donde se ponga de manifiesto que existen ya algunos derechos y deberes por parte de los jóvenes y del Estado y la necesidad del reconocimiento de otros, como el derecho a la información y la comunicación y la acción participativa y directa en relación con los medios comerciales; cuestiones que pueden resultar conflictivas cuando hay falta de claridad en el significado y en las consecuencias de las prácticas sociales en la red y en su relación con la construcción de ciudadanía que, por otro lado, evidencia que no hay modelos claros para los jóvenes que determinen una forma de participación ciudadana y tampoco hay confianza hacia ellos por parte del adulto. Su participación política resulta prácticamente nula, por lo que no parece viable pensar la ciudadanía juvenil como acción colectiva. 

A pesar de esto y acorde con la perspectiva planteada por Germán Muñoz, se ve la preocupación estatal por presentar constantes ajustes en las políticas públicas de infancia y juventud, aunque también es cierto que igual que en el espacio físico, como en la red, existe una, a veces oculta, violencia institucional y una satanización de sus prácticas en todos los espacios de la vida, tanto privados como públicos que los afectan, al mismo tiempo que se les otorga una libertad sin límite en un mundo caracterizado por el consumo masivo de productos tangibles e intangibles. Independientemente de estas situaciones, es evidente que en todos los estratos socioeconómicos y en diferentes medidas, las relaciones de participación de los jóvenes en la red, se expresan sin corporeidad directa y sin evidente influencia estatal, es decir, los jóvenes sí participan, aunque aún no se podría precisar el tipo de participación, pero sí la forma en cómo lo hacen a través de los ciber-imaginarios e incluso cabría sugerir un tipo de ciudadanía virtual, sin profundizar todavía.

En esta parte es necesario reconocer que Colombia no está exenta de la tendencia mundial al uso indiscriminado de las tecnologías de la información y la comunicación. Los aparatos se convierten en parte del cuerpo humano y para los jóvenes son indispensables para el reconocimiento social, casi independientemente de la cobertura tecnológica que el país posee, se evidencia una especie de encuentro de subjetividades y afectos individuales en tiempos paralelos que les sirven para expresarse a través de prácticas amarradas al uso de las tecnologías. 

Ante la necesidad de desocultar o descubrir el trasfondo de la participación juvenil, resultó necesario, para esta propuesta, recurrir al imaginario juvenil como una opción coherente para la comprensión de las formas de comunicación, expresión y prácticas de los jóvenes hoy. El imaginario que anteriormente se proyectaba desde el espacio físico real, la ciudad, ahora se amplía y se proyecta desde la estrecha relación con el espacio virtual que se genera por el uso constante de las TIC y que produce una perspectiva de mundo diferente a la establecida por el espacio físico, donde cambian, gracias a la dimensión espacio-temporal, las condiciones de vida, el ejercicio de los derechos, las relaciones con el otro, los sueños y las posibilidades de futuro, entre otras y que se hacen tangibles en el espacio físico.

 

La semiótica como aproximación metodológica 

Los ciber-imaginarios llamados así por constituirse en espacios virtuales o en relación directa con estos, se presentan como una posibilidad de acercamiento a la comprensión de los jóvenes y sus formas comunicativas en el espacio de la cibercultura. El argumento central para la construcción de este concepto, se ubica dentro de la temática de los Imaginarios Urbanos que, además de un campo teórico delimitado, es un proyecto latinoamericano ideado por el investigador colombiano Armando Silva Téllez (2009), quien plantea una metodología no tradicional basada en un enfoque semiótico, filosófico y estético, desde donde se configuran las percepciones del sujeto colectivo. La idea de lo real se trastoca por un proceso de construcción grupal puesta en el tiempo y dentro de comunidades específicas. En esto distingue la ciudad de lo urbano, siendo este el lugar del lenguaje, de vocaciones y sueños, de imágenes y variadas escrituras, por lo que lo ve como lugar del acontecimiento cultural y como escenario de un efecto imaginario. En este sentido lo urbano corresponde a una matriz de percepción desde donde se ve y se vive la ciudad, que corresponde, esta sí, al espacio físico como tal (Silva, 2011). 

En una relación directa de esta propuesta con el campo Comunicación/Educación, para tratar de comprender las afectaciones a nivel social, cultural, económico, político, de las tecnologías de la comunicación y la información en el pensamiento y las prácticas de los jóvenes, se asimiló a la ciudad, la red y a las prácticas o procesos interaccionales de referencia que se dan en ella, como las prácticas urbanas de las que habla Silva. En este perspectiva, el joven se ubica en este espacio contemporáneo de incertidumbres, de profunda sensibilidad, un espacio con una estética propia constituido, en su mayoría, por la imagen pero que, de acuerdo con el tipo de apropiación que se logre de él, puede potenciar en términos de lo multimodal, la cognición social y la conformación de la autonomía individual y social, como sustento de la formación ciudadana y base para la estructuración de sujetos libres y participativos. Si la imagen es constitutiva de este espacio, es necesario pensarla como mediatizadora en esta relación entre el joven y el espacio público virtual. Lo anterior admite convertir a la red en el espacio público contemporáneo, además de concebirla como un espacio formativo. Pensar en la imagen como mediatización requiere una metodología que confirme esta apuesta por lo que en esta perspectiva, las conceptualizaciones de Armando Silva  ayudan a situar teóricamente el problema en esa relación de signo-estética, como fundamento para comprender la interacción entre el pensamiento y la acción, sea este de naturaleza “real” o “virtual”, es decir, se hace necesaria una argumentación sobre las relaciones profundas de la lógica del pensamiento y la estética de la acción que cobra forma que ayudarán a construir el concepto de ciber-imaginario. De tal forma, la metodología semiótica desde Peirce se presenta como la mejor opción. 

Para Peirce la representación corresponde a la expresión misma de una “Terceridad, dentro de su lógica triádica, lugar ontológico de toda representación sea esta construcción del lenguaje o de otras intermediaciones, mientras que el orden imaginario, siguiendo a Silva, a diferencia de lo real concreto, permanece avivando toda representación. Mientras la representación corresponde a la Terceridad, al orden de lo sígnico, lo imaginario dice más bien de la cualidad, sensibilidad que conduce al hacer. El imaginario se constituye en el “cemento invisible” de toda representación. Las cualidades son Primeridad, lo icónico de toda representación, sin que podamos en su arquitectura separar las tres instancias ontológicas de Primeridad, las cualidades; Segundidad, lo factual; y Terceridad, las mediaciones”. La idea de mediación es desarrollada por Peirce, pues toda realidad es mediada por el pensamiento, por signos del lenguaje y otras representaciones, a través de las cuales conocemos y sabemos. 

Peirce también formuló algo similar a los imaginarios, bajo el concepto de creencia. “La creencia no es un modo de conciencia es, mejor, un estadio en la acción mental, un efecto del pensamiento sobre nuestra naturaleza que afectará el pensamiento futuro”  (…) por ello “nuestras creencias guían nuestros deseos y dan forma a nuestras acciones”  (…) y entonces la “función principal de la creencia es producir hábitos los cuales son adquiridos, a diferencia de los instintos que son disposiciones naturales”. Para Peirce el concepto es guía de la acción, está presente en la acción misma; es lo que le da sentido a la acción, la hace significativa. La acción como mera respuesta física se hace acción humana en el proceso de la semiosis. El hábito actúa como ‘ley de acción’ y, por tanto, concibe el pensamiento en sentido amplio como lo que cubre toda nuestra vida racional; y se puede entender, analógicamente, “como acción mental”. Entonces, estando los imaginarios en el pensamiento como “visiones del mundo” (Bajo la comprensión que Silva hace de Peirce), estos llevan a la acción y no importa que sea para expresar una referencia de una frase, para que se actúe sobre el mundo, o para que se exprese de modo virtual: todos son realidades soportadas por imaginarios.

Se abre, de este modo descrito por Silva, el camino para examinar algo que puede ser una especie de función estética, como la llaman algunos pos-kantianos. O sea que la estética se “mundaniza”, no es del arte exclusivamente pero puede serlo de modo dominante. Sobre todo, la estética sucede, y esto sí que interesa a esta propuesta, por fuera del arte y cada vez se anida más allí, en las interacciones sociales. Entonces, y esto es lo magnífico de esta conquista, “existirán objetos que en un lugar desarrollen funciones estéticas y en otros no. El simple árbol de Navidad, por ejemplo, en realidad en su materia es un pino que se “llena” o “dota” de estética en la Navidad y una vez que esta pasa, se transforma en un chamizo, quizá solo útil para la basura. O sea que la estética no está en el arbolito sino en los sujetos que lo viven y dentro de unos lugares, de una fechas, unas situaciones concretas”. De este modo, la estética, como lo explica J. Mukarovsky, cumple “su propiedad fundamental de aislar el objeto”.

¿Cumple la imagen digital una función estética? Claro que sí y puede ser dominante. Los jóvenes, en especial, actúan como el arbolito de navidad, embelleciendo su mundo, marcándolo, haciendo lujosos o extraños avatares, cambiando el idioma, generando códigos de grupo, conquistándolo con su belleza o su monstruosidad… y todo eso es estética. El ciber-imaginario está hecho de lógica y estética. 

En concordancia con el enfoque metodológico perciano (Peirce 1990), el marco teórico desarrollado en este proyecto, se estructuró en triadas que sustentaron la construcción del concepto ciber-imaginario y que orientaron el análisis de los resultados obtenidos. Corresponden entonces las triadas al objeto, al interpretante y al representante, (Peirce 1990), como signos para ser interpretados y que se presentan en ese orden como el ícono, el índice y el símbolo.

El ícono, entonces, configuró a la cibercultura como la forma en que la cultura se ha visto afectada por el vertiginoso desarrollo tecnológico. Este espacio de la cibercultura permite al joven, como cibernauta, explorar, hacer una inmersión, hacer tránsitos: el cuerpo es imagen, la imagen colocada en la pantalla como el escenario digital para la participación, es decir, en el espacio público que hace que el cibernauta, presa de una ilusión sintética, cambie radicalmente su pensamiento de real a visual y de visual a virtual y lo hace a través de la mediatización que es un doble proceso, porque a la vez es objetivo y subjetivo. Objetivo por la acelerada penetración de las TIC en todos los ámbitos de la vida y subjetivo determinado por la demanda social e individual por la apropiación de las TIC como manifestación de necesidades de expresión de la subjetividad. Desde el punto de vista objetivo también es posible ver cómo esta penetración es “legalizada” por las instituciones sociales desconociendo de una u otra forma a nivel subjetivo las afectaciones a nivel personal y al mismo tiempo colectivo que se suceden en los individuos configurando una subjetividad objetivada (Vizer, 2008).

El ícono, reconoce al joven como agente de transformación, que se visibiliza y existe socialmente en el ciberespacio donde se despliegan los ámbitos de interacción sin la participación de lo físico ampliando su horizonte infinitamente. Se plantea así, una visión del proceso de transformación mediática social e individual a partir del uso de las tecnologías digitales apareciendo la noción de “metaverso” como un espacio temporal pero fundamental de la existencia, llevando a la idea de una moderna esfera pública que pierde sus límites entre lo privado y lo público y que al ser un espacio virtual dentro del espacio real se ha convertido en el lugar de la existencia para miles de jóvenes alrededor del planeta.

El índice, determina que, aunque en esta época prima lo individual, no se puede desconocer que los jóvenes participan activamente desde diferentes colectivos no necesariamente en términos políticos, sino muchas veces ligados a sus gustos e intereses particulares como es el caso de las culturas juveniles, sin embargo, también al hacer referencia a estas culturas, se hace evidente dentro de ellas lo que pasa en la sociedad en términos generales, la crisis de la acción política, la crisis de lo moral, la pérdida de importancia de las instituciones reconocidas en la modernidad como pilares de la sociedad, etc. También se determina que la imagen digital se sitúa como mediadora simbólica entre el sujeto espectador y la realidad. La imagen, cada vez más jerarquizada en los medios y en los procesos de comunicación, imbuida en los vertiginosos avances tecnológicos, se convierte en el referente más cercano, convirtiéndose en un interlocutor indispensable y poderoso en el intercambio de la información y de la comunicación a través de la red. Este acercamiento a la imagen permitió reconocer cómo los jóvenes participan en la creación de nuevas maneras de relacionarse, de construir nuevos espacios de encuentro y de participar en la generación de nuevas formas de interacción social, comunicacional y estética y, por ende, en la construcción de nuevos imaginarios. En la cibercultura el sujeto se ve involucrado en una experimentación visual inédita, al lado del pensamiento oral, formado y manifestado por mediación de este artefacto humano llamado lenguaje, hay lugar, según, Rudolph Arnheim, para un modo de pensamiento más inmediato, que no pasa, o no lo hace enteramente, por el lenguaje, sino que se organiza, por el contrario, directamente, a partir de preceptos de nuestros órganos de los sentidos: un pensamiento sensorial. Entre estos actos de pensamiento se concede un lugar privilegiado al pensamiento visual: de todos nuestros sentidos, la visión es el más intelectual, el más cercano al pensamiento, y acaso el único cuyo funcionamiento sea realmente cercano al del pensamiento (Aumont, 1990). 

 

Apuntes y reflexiones

El acercamiento a los jóvenes en esta investigación, se dio bajo la asunción de comprenderlos en la cultura mediática o como lo nombra Moles, cultura-mosaico, con la pretensión, desde la educación, de pensar en los medios y en las tecnologías más que en un instrumento técnico, en la posibilidad, a través de los ciber-imaginarios, de generar un pensamiento transformador y creador de nuevas formas de interacción social, que permita la construcción de nuevos paradigmas que orienten ejercicios pedagógicos de inclusión y participación.

En este marco, la mediatización que se hizo evidente en los resultados, tuvo que ver con que al producirse intercambios significativos entre el sujeto joven, entre sujeto máquina o máquina manejada por un sujeto, se dio un proceso de interacción en la reconfiguración de la cultura mediática en una nueva racionalidad productora de sentido acorde con las particularidades de los jóvenes de la muestra.

El espacio digital estructurado con base en imágenes de todo tipo es entendido como el espacio público en donde, por un lado, se dan las prácticas cotidianas relacionadas con la socialidad y la ritualidad, entre otras y por otro lado, es el espacio en donde se configuran los procesos “de dominación y resistencia” (Rocío Rueda, 2008) y en donde circulan todos los referentes simbólicos necesarios para el funcionamiento social y el intercambio del conocimiento. Con una alta carga de estímulos generados por las imágenes digitales en los diferentes dispositivos, generan percepciones sustitutas que, a su vez producen, dependiendo del estado del receptor y sus características socio culturales, imaginarios relacionados casi que con cada uno los mensajes a procesar y a analizar.

Los jóvenes buscan reconocimiento personal en términos de comprobación de la misma existencia, exponiéndose en la red, siendo este el nuevo medio y el predilecto por ellos. Empiezan a dejar atrás los medios tradicionales de comunicación que cada día van perdiendo importancia. Los jóvenes son en la red los consumidores por excelencia, al mismo tiempo que son los objetos de consumo, convirtiéndose en términos publicitarios en prosumidores, es decir tanto productivos como compulsivos y creativos cuando logran una participación activa en la construcción de sentido que ayuda a construir un espacio público que puede ser verdaderamente político. 

La imagen digital es una experiencia de interacción del sujeto joven –sea este individual o colectivo– con las pantallas cuya esencia es polisémica, cambiante y dinamizadora en muchos casos de procesos de aprendizaje y en donde hay una alta injerencia de la sensibilidad y la subjetividad, que se reconoce como multimodal y que configura un espacio particular en la mente del sujeto, en donde se entretejen las redes para el conocimiento. Estas redes son fundamentales para percibir el mundo que le rodea mediante la creación de símbolos así como la asimilación de los fenómenos comunicativos contemporáneos y son la base del ciber-imaginario como episteme estético y como medio de relación de estos con el mundo. La imagen del joven en el ciberespacio es un fenómeno socio-cultural, que configura la corporeidad de otra manera y le permite transitar por la red, es una manera de existir y de participar en la construcción de la realidad virtual y en la construcción social de nuevos imaginarios ligados a las experiencias personales y grupales que se construyen con otros iguales o diferentes que igualmente hacen uso de la red.

Este acercamiento a los jóvenes y a sus formas comunicativas determinadas por la imagen, es un llamado a la educación sobre la necesidad de comprender al joven inmerso en este mundo hegemónico audiovisual, joven que proyecta sus prácticas virtuales de mirar, sentir, conocer, relacionarse y pensar, a los espacios institucionales tradicionales, cambiando el orden lógico e instituido para la comprensión del mundo, para así poder brindarles las herramientas adecuadas, que les permitan el acceso crítico a esta multiplicidad de escrituras, lenguajes y discursos que se dan como naturales, pero que muchas veces camuflan el discurso ideológico de los medios, y desde los cuales se está conformando y transformando la cultura. 

 

Lea el contenido original en la página web de la Editorial Magisterio.

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Escrito por
Diseñadora Gráfica, Universidad Nacional de Colombia, Especialista en Pedagogía de la Comunicación y Medios Interactivos, Máster en Comunicación/Educación de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
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Gustavo González Palencia
Gran Maestro Premio Compartir 2008
ogré incentivar en niños y jóvenes el gusto por la música y la ejecución de instrumentos musicales.