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Diseñando aplicaciones educativas desde la Universidad

El premio Desafío Smart School fue una oportunidad para que estudiantes de la Universidad del Cauca promovieran la apropiación de dispositivos móviles en pro de las estrategias didácticas de enseñanza y aprendizaje.

Enero 27, 2016

A finales del año pasado,  Samsung Electronics y la Universidad del Cauca, a través del Grupo de Investigación en Inteligencia Computacional GICO, realizaron la premiación del Desafío Smart School  2015: Reinventando el Aprendizaje con TIC, un concurso donde se buscaba que a través del diseño de aplicaciones pedagógicas se propusieran mejoras en los procesos educativos como evaluación, estrategias didácticas para la enseñanza y el aprendizaje y superación de dificultades, entre otros. De este modo, se busca aprovechar la apropiación de los dispositivos móviles en muchas instituciones educativas del país.

La convocatoria, en la que participaron 66 estudiantes de la Universidad del Cauca de los programas Ingeniería de Sistemas, Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones, Diseño, Licenciatura en Educación y la Maestría en Computación, produjo 22 propuestas que buscaban impactar positivamente los desafíos educativos.

Dentro de los aspectos significativos de esta propuesta está el apoyo de la creación de equipos multidisciplinares, que motiva la generación de proyectos creativos e innovadores, que pueden terminan siendo muy interesantes incubadoras de emprendimiento. Además también está la posibilidad que se dio de demostrar con evidencia la validez de las aplicaciones creadas.

Las propuestas presentadas se centraron en las áreas de ciencias, matemáticas, lectura y escritura, geografía y orientación vocacional. Los prototipos de los proyectos fueron probados por los niños que acuden al Smart School de Samsung en la Universidad del Cauca y por un comité evaluador de expertos de diferentes áreas del conocimiento. 

La aplicación ganadora de este concurso, “Construyendo mi Conocimiento”, está basada en principios metodológicos activos donde profesores y estudiantes crean conocimiento sobre una o varias áreas de manera colaborativa y divertida.  Esta solución de gestión de aula logra una interacción en tiempo real (profesor + alumno + contenido digital). Permite a los estudiantes a aprender de forma más interactiva, aumenta su interés y ayuda a los profesores a monitorear el entorno de la sala de clases de manera más eficiente.

Los estudiantes aportarán diferentes recursos (audio, video, texto, imagen, fotos, etc) a la colmena para construir el conocimiento de manera colaborativa, recibiendo retroalimentación constante por parte del profesor. De esta manera, el docente podrá hacer un seguimiento de los aportes de cada niño, para resolver dudas y ampliar el conocimiento durante las sesiones de clase.

Dentro de los aspectos significativos de esta propuesta está el apoyo de la creación de equipos multidisciplinares, que motiva la generación de proyectos creativos e innovadores, que pueden terminan siendo muy interesantes incubadoras de emprendimiento.

La idea del concurso es facilitar que los diseñadores de la aplicación puedan mejorarla de acuerdo a las necesidades y problemas que vayan identificando en las diferentes sesiones de aulas de clase donde se implemente el uso de la aplicación en Bogotá, Popayán y Colón (Putumayo)

Es claro tener presente que las apps no tienen valor por si mismas sin la figura del docente, que las selecciona e integra para convertir la actividad en el aula en una experiencia motivadora. Este tipo de experiencias que lideró la Universidad del Cauca es una excelente oportunidad de crear e innovar con la posibilidad de transformar los procesos convencionales de enseñanza-aprendizaje.

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María Del Rosario Cubides Reyes
Gran Maestra Premio Compartir 2006
Desarrollé una fórmula química que permitió a los alumnos combinar los elementos claves para fundir la ciencia con su vida cotidiana sin confundir los enlaces para su futuro.