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Es urgente y posible llevar la tecnología a la ruralidad
La institución educativa que no esté en condiciones de proporcionar formación en el manejo de las TIC a sus estudiantes, no podrá cumplir con las exigencias del mundo actual y se irá quedando a la vera del camino, hasta desaparecer.
“Es que ya no basta con que cada individuo acumule al comienzo de su vida una reserva de conocimientos a la que podrá recurrir después sin límites. Sobre todo, debe estar en condiciones de aprovechar y utilizar durante toda la vida cada oportunidad que se le presente de actualizar, profundizar y enriquecer ese primer saber y de adaptarse a un mundo en permanente cambio.” Jacques Delors, 1996
No hay vuelta atrás, no hay manera de echar reversa, estamos inmersos en un mundo digital y permanecer ajenos a esa realidad es una manera de autoexcluirnos, de quedarnos rezagados a todo lo que circula en el mundo. Con la pandemia, esta realidad que antes asumíamos a medias se ha convertido en un asunto insoslayable, que exige aprender a manejarla, de lo contrario quedaremos expuestos a perder opciones de estudio, de trabajo, de ascenso laboral, de concretar ideas de negocio, de emprendimientos, de abrir ventanas para la comercialización de productos nacionales, internacionales, o de recibir capacitación y asesoría para trabajar desde la casa.
El momento actual exige demostrar competencias digitales, algo que se postulaba desde finales del siglo pasado, pero que hoy en día implica no quedarse por fuera de los entramados institucionales y empresariales. Hemos cambiado de rasero: la institución educativa que no esté en condiciones de proporcionar formación en el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a sus estudiantes no podrá cumplir con las exigencias del mundo actual y por lo tanto se irá quedando a la vera del camino, hasta desaparecer.
El confinamiento puso al desnudo la marcha desigual entre los sectores urbanos y la ruralidad con respecto a su inserción en el mundo digital, brecha ostensible que también salió a flote entre las instituciones públicas y privadas. Ambas caras, de la misma moneda, reflejan una apuesta tímida por parte del Estado para asegurar conectividad en las instituciones oficiales del territorio nacional y puso en evidencia que buena parte de los recursos, que debían ser invertidos en infraestructura y tecnología en las escuelas, han sido mordidos ávidamente por la corrupción.
De repente nos quedamos frente al hecho de que teníamos que continuar en la virtualidad con nuestra labor educativa. Se trataba de enfrentar con las uñas una realidad que algunas instituciones privadas pudieron capotear con mayor holgura. En la ruralidad el caso es más dramático.
Se presumía que lo que estaba a nuestro favor era el hecho de que nuestros estudiantes fueran “nativos digitales”, el paso de los días nos demostró que no era del todo cierto. Comprobamos que nuestros niños y jóvenes son “nativos consumidores”, es decir que “vuelan” en los programas que les vende el marketing y lo que se “pone de moda” en las redes sociales. Ellos pueden quedarse perfectamente todo el día en línea, pegados a un dispositivo hasta que los coge la madrugada –si nadie los regula- jugando y compitiendo con personas que no conocen. Son los estudiantes que en la educación presencial se quedan dormidos en el pupitre o muestran actitudes de rechazo a las actividades de clase que exigen concentración y participación. Son los mismos que, en este periodo de educación virtual, apagan la cámara o sencillamente se desconectan arguyendo que tienen problemas con la Internet, pero que en realidad vienen de trasnocho porque han estado jugando Roblox, The last of us part II, Cyberpunk 2077, Ghost of Tsushima u otros juegos de moda. He sabido de niños de ocho años que compran en línea este tipo de entretenimiento para permanecer conectados e interactuar creando objetos y atuendos; de adolescentes que burlan la confianza de sus padres usando sus tarjetas de crédito para comprar tiempo, en estos juegos en línea; niños y jóvenes que no se despegan de sus dispositivos electrónicos, ni para dormir.
Antes los padres entregaban celulares a sus pequeños para tenerlos ocupados, ahora son víctimas de su propio invento, porque estos artefactos pasaron a ser sus compañeros indispensables e inseparables. Los niños y los adolescentes manifiestan ansiedad, desespero y llanto, si no los tienen a su lado. Es así como ahora, tenemos nativos adictos que explotan tan solo una muy pequeña franja entre las grandes posibilidades que brinda la web y los dispositivos electrónicos, en general.
Por otro lado, las instituciones educativas no teníamos organizadas las propuestas pedagógicas para ofrecerlas en línea. Los estudiantes, al igual que la mayoría de los maestros, desconocían la amplia gama de posibilidades que ofrece el mundo virtual, por tanto, esta situación inusual constituye una oportunidad maravillosa para la inmersión.
A modo de ejemplo, en la Institución Educativa Francisco de Paula Santander donde laboro, ubicada en un territorio rural de Colombia, en lugar de cruzarnos de brazos a la espera de las ayudas oficiales, nos dimos a la tarea inmediata de mantener la comunicación con nuestros estudiantes a como diese lugar, avanzamos en el asunto de la disponibilidad de dispositivos para aprovechar esta ventana digital y que nuestros estudiantes comprendieran que esa veta no la estaban explotando, ni medianamente. Descubrimos que ese mundo digital podíamos ponerlo al servicio de nuestros proyectos de vida. ¡Pusimos manos a la obra! Jefferson Martínez, un ingeniero amigo, me hizo caer en cuenta que el asunto de los dispositivos electrónicos no era insalvable, me retó: “Podemos iniciar con el programa llamado Internet de las cosas, comprando en el exterior plaquetas a muy bajo costo necesarias para solucionar problemas propios de la cotidianidad. Usted se quedará asombrado de la motivación que despertará entre los estudiantes”. Lo que más suscitó mi interés fue la manera cómo las diferentes áreas del currículo se verían implicadas en proyectos que tuvieran aplicabilidad en la solución de problemas direccionados a mejorar la calidad de vida. Se trata de llevar a la práctica el propósito planteado por el Ministerio de Educación Nacional:
“La alfabetización tecnológica es un propósito inaplazable de la educación porque con ella se busca que individuos y grupos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar objetos, procesos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida social y productiva”.
En consonancia con esa idea, en 2008, la ministra María Cecilia Vélez W, puntualizó en los documentos oficiales:
“Colombia debe desarrollar estrategias transversales para eliminar las barreras y favorecer la competitividad, y la educación en tecnología es, sin duda, uno de los recursos más importantes para promover la cultura del presente y del futuro, para construir y transformar conocimiento y para insertar a nuestro país en una sociedad globalizada.”
En nuestra institución, se ha logrado que algunos estudiantes, padres de familia y maestros pasen de ser consumidores digitales a ser usuarios conscientes que tienen en sus manos herramientas de gran potencial, que deben aprender el qué y el para qué de las cosas e ir más allá, utilizando sus capacidades creativas, construyendo proyectos de emprendimiento, pasando del regodeo social y del campo de juegos que provee la Internet –que los entretenía y en cierta manera los paralizaba-, a conocer asuntos relacionados con el Hardware, el Software y la programación, utilizando este último en asuntos relacionados con las distintas disciplinas del conocimiento y con la vida cotidiana.
Se acudió al apoyo privado para contar con recursos que permitieran hacernos a las primeras 30 plaquetas importadas de Estados Unidos. Aprovecho para hacer un reconocimiento al maestro científico, Luis Miguel Solarte, al médico Gustavo García, quienes orientaron los cursos bajo la coordinación de Juan Manuel Calderón y Francisco Giraldo: gracias a su apoyo el programa se ha sostenido. Ellos han orientado la formación en el programa Arduino:
“Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso”.
Estos maestros, claves en las sesiones de fundamentación teórica, relacionadas con campos de la electrónica, la física y las matemáticas, son personas desinteresadas y altruistas, que me hacen pensar que es posible romper el eslabón de la mediocridad y que es posible jalonar procesos de transformación desde la educación.
Para denotar siempre que las cosas que llegan sin esfuerzo nunca son valoradas, las plaquetas fueron entregadas a los aprendientes por un precio muy cómodo, con facilidades de pago. La respuesta de los estudiantes fue desbordante, desde las primeras sesiones llenaron de preguntas al profesor Luis Miguel, la ansiedad por aprender sobre el uso de las plaquetas fue disparando su gama de posibilidades e hizo pertinentes los saberes científicos que se estilan en distintas áreas: biología, química, física y matemáticas:
“La enorme flexibilidad y el carácter libre y abierto de Arduino hacen que puedas utilizar este tipo de placas prácticamente para cualquier cosa, desde relojes hasta básculas conectadas, pasando por robots, persianas controladas por voz o tu propia vending machine.”
Las clases se tornaron cada vez más interesantes, no era necesaria la amenaza de las notas, los estudiantes eran quienes pedían más cuerda: ¿cómo hago para utilizar la plaqueta en la activación de alarmas, de cámaras, de dispositivos de drenaje para los cultivos, de prendido y apagado de luces y mecanismos inteligentes, cómo programo los sensores para mejorar la seguridad de mi casa, cómo uso la huella dactilar para distintos mecanismos de seguridad, cómo hago la programación para darle movimiento a un brazo robótico? Los padres no lo podían creer: por fin sus hijos participando en la solución de problemas de sus casas, de sus sembrados, de sus animales de corral, de sus negocios y utilizando de manera inteligente sus aparatos electrónicos.
En este proyecto, apenas en ciernes, se evidencia la capacidad de inventiva de nuestros estudiantes. Es increíble cómo se hace realidad una comunidad de aprendizaje que se crece en el trabajo colaborativo, cómo retomamos la importancia de cuidarnos entre todos y cómo, poco a poco, demostramos que la tecnología puede ponerse al servicio del cuidado de nuestras vidas y de nuestros entornos.
No habremos vencido todas las dificultades, pero tampoco hemos sucumbido a las meras lamentaciones. Con el apoyo de los maestros, hemos convertido un problema en un asunto que empieza a movilizar nuestro Proyecto Educativo Institucional. Ya los colegas comienzan a preguntar: ¿cómo podemos construir proyectos interdisciplinares?, ¿cómo ganar participación de toda la comunidad en los proyectos de compostaje, en las huertas caseras, en la disposición adecuada de residuos sólidos, en planes de reforestación, en la búsqueda de aliados para proyectos de emprendimiento de familias campesinas o en la manera de aprovecharlos para hacer parte de una cadena productiva? Todo bajo un enfoque de salud pública, que es nuestra especialidad. La semilla ya comienza a dejar ver sus primeros brotes, alineados con la directriz del Ministerio de Educación Nacional:
“La innovación implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización… La meta de la alfabetización tecnológica es proveer a las personas de herramientas para participar asertivamente en su entorno de manera fundamentada” (MEN, 2008)
Bibliografía
Delors, J. (1996.): “Los cuatro pilares de la educación” en La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO. pp. 91-103. Recuperado en: uom.uib.cat/digitalAssets/221/221918_9.pdf
Fernández, Yubal. Qué es Arduino, cómo funciona y qué puedes hacer con uno. 3 de agosto de 2020. Recuperado en: www.xataka.com/basics/que-arduino-como-funciona-que-puedes-hacer-uno
Los cinco videojuegos más populares. Neubox Blog. Recuperado en: neubox.com/blog/los-5-videojuegos-mas-populares-de-2020/
Ser competente en tecnología ¡Una necesidad para el desarrollo! Ministerio de Educación Nacional, 2008. Recuperado en: www.mineducacion.gov.co/1759/articles-160915_archivo_pdf.pdf
*Las opiniones expresadas en esta columna son responsabilidad estricta del autor.- 230 lecturas