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Gamificación educativa I

Bases de la gamificación, consideraciones, características de nuestro alumnado debido al entorno lúdico que les rodea y experiencias de clase.

Agosto 2, 2019

“¿Ah, que gamificar no es jugar en el aula? Pues yo pensaba que sí…”

Abordar el tema de la gamificación educativa no es sencillo y, sin duda, no puede hacerse en un único artículo sin que éste tenga una extensión desmesurada pues abarca un número enorme de elementos, variables, ideas a tener en cuenta y problemas. Así pues, a raíz de las demandas recibidas alrededor de este concepto, empiezo con un primer artículo de introducción que pretende sentar las bases de lo que entiendo por gamificación educativa.

¿Qué es la gamificación? El concepto de gamificación tiene muchas y variadas definiciones y el motivo es muy sencillo: se extiende a muchos ámbitos como por ejemplo el marketing, la sanidad, la organización empresarial o la educación, entre otros, y cada entorno la define según sus intereses y conveniencias. Es por ese motivo que creo conveniente acotar el concepto sobre el que trata este artículo a gamificación educativa y evitar confusiones y derivaciones innecesarias para nuestro ámbito.

La gamificación es el uso de elementos (la mayoría de las definiciones estipulan el uso de “mecánicas” y “dinámicas” pero creo que en el caso de la educación no es necesaria dicha diferencia y las aúno en “elementos”) propios de los juegos en contextos no lúdicos. Su finalidad principal en educación, aunque no la única como veremos más adelante, es incrementar la motivación del alumnado y ayudar a generar contextos de aprendizaje más eficaces para el aprendiz dada la familiaridad psicológica y conductual que éste tiene con los contextos lúdicos.

Considero imperativo en este punto remarcar que, tal y como se dice en el párrafo anterior, solo existe gamificación si se emplea en contextos no lúdicos, por lo que jugar no es utilizar la gamificación educativa. Utilizar un juego en clase con el fin de enseñar algo académico (como podría ser, por ejemplo, jugar al Scrabble en clase de lengua o al Mindcraft para enseñar geografía) no es gamificación, es lo que se llama Serious Games (juegos completos empleados con una finalidad educativa). Con esto no digo que no sea útil en un momento dado pero desde luego no es el tema del presente artículo y no debemos confundir un concepto con el otro. Yo, personalmente, considero mucho más versátil y potencialmente más útil la gamificación educativa que el uso de juegos cerrados como en los serious games.

¿Por qué más versátil?

Tal y como hemos comentado anteriormente, la gamificación es el uso de elementos de juego; y en ese caso encontramos infinidad de cosas: puntuaciones, méritos, logros, retos, niveles, competiciones individuales, competiciones grupales, estructuras cooperativas contra el propio sistema, avatares, equipos, habilidades, premios, recompensas, desbloqueos… la lista es enorme pero antes de que nadie se agobie hay que entender que la gran ventaja de la gamificación es que puedes, como educador, escoger aquellos elementos que deseas implementar dependiendo de cómo sean tus alumnos, qué desees modificar y qué objetivos quieras alcanzar. Eso hace que sea completamente adaptable, modificable y ampliable según las necesidades del docente. Un serious game no.

Lea el contenido original en la página web de la Editorial Magisterio.

 

 


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Profesor de pasión, profesor de profesión
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Hoguer Alfredo Cruz Bueno
Gran Maestro Premio Compartir 2009
Logré vincular el aula y la comunidad rural a través de expediciones que marchaban tras la huella de la cultura local en tertulias de lectura que se convirtieron en lugares de encuentro entre los padres, los hijos, los textos y la escuela.