Antes de diseñar un ambiente gamificado para una clase, un tema o todo un curso, el maestro debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia.
Crear una dinámica que conjunte la diversión con la instrucción o el aprendizaje no es una tarea tan sencilla, ni de la cual sus efectos sean tan predecibles.
Logré vincular el aula y la comunidad rural a través de expediciones que marchaban tras la huella de la cultura local en tertulias de lectura que se convirtieron en lugares de encuentro entre los padres, los hijos, los textos y la escuela.
Aunque la gamificación incluye elementos de juego que orientan a motivar extrínsecamente, la experiencia del jugador será favorable en la medida en que esté motivado intrínsecamente.
La queja: estudiantes perciben a la escuela como aburrida y con ritmo lento. La solución: docentes realizan esfuerzos para innovar sus métodos de enseñanza por medio del juego. ¿Cómo?
¿Cómo sacarles el mejor partido a esos recursos? ¿Qué principios pedagógicos pueden orientar la labor de quien conduce esa experiencia de aprendizaje? Conózcalo aquí.
Todos ellos, no obstante, coinciden en lo esencial: son experiencias de aprendizaje en torno a una relación que se establece entre alguien que sabe (mentor) y alguien que no (mentoreado).
El Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey entregó, por medio de Edu Trends, 14 acciones positivas que brinda de esta herramienta de desarrollo profesional.
Un programa diseñado con base en el contexto donde se desenvuelven los participantes es muy probable que ofrezca resultados exitosos tanto para el individuo como para la comunidad.