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gamificación

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con una meta clara: conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas.

En este especial queremos evidenciar, por medio de columnas, experiencias, blogs y recursos multimedia, las prácticas pedagógicas que se desarrollan en torno a la gamificación en Colombia y el mundo.

Junio 9, 2018

Garantizar el derecho a jugar es clave para el desarrollo integral de los niños

El juego es un fenómeno universal, encontrado en todas las culturas humanas y en diversas especies de mamíferos. 

Mayo 26, 2018

“Cuando los niños están jugando, están explorando el mundo”, Issa Watanabe

La artista peruana habla sobre la importancia del juego y del dibujo en la formación cognitiva y social de los niños.

Carlos Enrique Sánchez Santamaria
Gran Maestro Premio Compartir 2011
Con el apoyo de las tecnologías logré que los estudiantes convirtieran el pasado de exclusión que vivió éste municipio lazareto en un pretexto para investigar, conocer la historia y conectarnos con el mundo.
Mayo 21, 2018

10 maneras de dar prioridad a la diversión mientras se aprende

Si puede encontrar maneras de seguir introduciendo novedades en su aprendizaje, no solo será más agradable sino también más eficiente. 

6 películas animadas para aprender inglés en Primera Infancia
Marzo 8, 2018

6 películas animadas para aprender inglés en Primera Infancia

Un listado con las cintas más vista por los niños en el mundo para que las vean de nuevo, pero en este segundo idioma y, de esta forma, aprendan vocabulario y pronunciación. 

Marzo 6, 2018

Trivia 360, una app para aprender jugando

Al probar esta herramienta, los estudiantes podrán darle a su cerebro un impulso mediante el pensamiento adictivo y el estímulo del coeficiente intelectual.

Febrero 27, 2018

3 aplicaciones para Chromebook indispensables en el aula de clases

Herramientas para optimizar la formación de los estudiantes por medio de la tecnología y la gamificación. 

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